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1月成功出海的中国手游 TOP30 盘点;Facebook 推出新网站,帮助营销人员应对 IDFA 变更 | 快报

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1月成功出海的中国手游TOP30:消除手游赛道创意迸发;游戏如何长效且优雅的蹭热点;Snapchat发布了有关6秒广告有效性提高的新数据;Facebook 推出新网站,以帮助营销人员应对 IDFA 变更

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1月成功出海的中国手游 TOP30:消除手游赛道创意迸发

Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,2021年1月中国手游产品在海外市场收入及下载量排名 TOP30 ,详细榜单变化如下。

一、出海收入 Top30 榜单

1月米哈游《原神》海外移动端收入达到1.14亿美元,连续4个月蝉联出海收入榜冠军。2月3日1.3版本明霄升海平上线后,该游戏收入再次迎来周期性峰值,并有望在2月创下新的海外收入记录。去年9月上市至今,《原神》每次推出的新版本,都能在兼顾国内和海外玩家游戏偏好的同时,充分拉动消费,堪称头部手游作品中全球化最成功的典范。

Magic Tavern 消除手游新作《Project Makeover》收入在12月的基础上增长71%至4400万美元,跻身榜单第8名。在消除手游收入最高的美国市场,1月该作位列手游畅销榜第8名,Magic Tavern 亦成为与 King 、Playrix 分庭抗礼的消除手游厂商。

2021年1月中国手游收入TOP30,Nativex

来源:Sensor Tower

另一方面,三七互娱消除手游《Puzzles & Survival》收入同样迎来大幅增长,并成功入围榜单。不同于《Project Makeover》深挖女性玩家对装扮的追求,《Puzzles & Survival》另辟蹊径采用末日生存题材,目前其收入同样处于快速上升通道。

每年1月1日是日本手游收入最高的时间,今年元旦亦不例外。当天日本手游玩家氪金超过3亿美元,比去年增长了87%,创历史新高。深耕日本市场的《荒野行动》同样迎来收入峰值,当天在日本吸金超过1000万美元。

1月15日,悠星网络《雀魂》开启与《天才麻将少女》的联动活动,这款面向日本市场的麻将手游收入随即直线上涨,并窜升至当地iPhone手游畅销榜第2名。1月该游戏收入为去年12月的8.2倍,并跻身榜单第23名。

二、出海下载量 Top30 榜单

《Project Makeover》以超过2200万次下载蝉联榜首,本期下载量前三的地区为美国、巴西和日本,分别占25.6%、7%和6%。1月该游戏在多个渠道加大买量力度,成为 AdMob、Applovin 美区投放力度最大的游戏产品。

《Puzzles & Survival》同样在本期加大买量力度,加上应用商店在日本市场大力推荐,其下载量相较12月增长176%,入围榜单第26名。

2021年1 月中国手游下载量TOP30,Nativex

来源:Sensor Tower

榜单第30名《Kitten Match》是一款以宠物收集和装扮为线索,融入庄园模拟经营的消除手游。宠物设定使该作的买量素材在同类产品中具备明显的区隔优势,经过漫长的调试,近期其下载量和收入均大幅增长,有望成为又一款风行海外的国产消除手游。

1月海外解谜手游的应用内购收入超过11亿美元,占海外手游总手游的16.7%。尽管 King、Playrix 和 Zynga 占据了超过40%的市场份额,但对于高品质且独具创意的解谜手游来说,仍存在可观的增长空间。

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游戏如何长效且优雅的蹭热点

随着游戏行业进入产业全面升级阶段,留给“投机类”产品的生存空间越来越狭窄,中重度游戏的精品化趋势已经不可逆转,长线运营也成为有实力厂商的必然选择。

此种情况之下,不少目的是短期“割韭菜”的厂商将眼光投向了较为轻度的休闲类游戏,用户裂变迅速、研发周期短、换皮成本低是其选择轻度游戏的核心原因。然而从近几年行业的实际现状来看,能够大爆的此类游戏,基本逃不开两个理论方法,贴近社会爆发型热点或制造新一轮热点,从而引发社交媒体的广泛讨论以带来短期流量。

从2021年1月开始引爆社交媒体的《合成大西瓜》就属于前者,及时的贴靠爆发型热点是其成功的关键。

据此,Morketing 通过拆解因上述两种原因成为爆款游戏的获量、营销、变现的详细路径,从而总结出值得精品化游戏学习与利用的核心点,使游戏在追热点的同时,保持着长效运营和过硬的游戏品质。

一、大西瓜靠着营销实现了爆量

《合成大西瓜》的背后是一家名为米兜科技的企业,根据其旗下平台微伞游戏官网的介绍来看,他们并不是以游戏研发作为主要营收,而是以 H5 小游戏定制为主,基于移动社交游戏的商业推广平台。品牌可以在游戏中快速创建一个商业活动,用于品牌宣传、在线引导、产品促销、市场推广等。

这样的背景使得米兜科技对广告和营销极其敏感,他们观察到八卦事件的爆发使得娱乐营销号的热度疯狂攀升,于是米兜科技在1月21日起利用多个微博娱乐大V、营销号发布了类似硬广的游戏推广文案,其中置顶的便是《合成大西瓜》。值得注意的是也是在1月21日,“我们都爱合成大西瓜”豆瓣讨论小组成立了。

合成大西瓜,Nativex

数据来源:Morketing

1月22日,米兜看准了“吃瓜”这个核心营销点与其游戏的联动性,开始提出#合成大西瓜#词条引发用户好奇心,同时配合豆瓣讨论组和微博大V双重蹭热点的营销方式引流。1月23日,上述词条连续挂在微博热搜榜三天,最高排名为第三。至此,《合成大西瓜》完成了自己前期吸量的所有环节,正式走向用户自主裂变的模式。

事实证明,米兜的策略是成功的。截止目前,微博上#合成大西瓜#的阅读量为20亿,讨论量为52.5万。游戏用户方面也已超8千万。除此之外,由于玩家的追捧,TAPTAP 渠道甚至主动邀请《合成大西瓜》制作组完成手机版的研发,并且在其上线后给予了热门游戏推荐的位置。

TapTap合成大西瓜,Nativex

数据来源:Morketing

但是在《合成大西瓜》成为爆款后,也有爆出一些诈骗新闻。除此之外,随着游戏的大火,越来越多的同质化创意开始出现,合成小芝麻、合成霸王龙等等游戏也开始蚕食《合成大西瓜》最后的红利。

各类合成游戏,Nativex

数据来源:Morketing

二、表情包创意下的“绿帽”游戏受行业追捧

如果说《合成大西瓜》是先产出了游戏,由于刚好碰上贴合的热点,从而成为爆款,那么《原谅帽大作战》则是一款从诞生之初就蓄意制造话题和热点的休闲竞技游戏。和《合成大西瓜》一样,《原谅帽大作战》最初是以H5小游戏的形式走红的。

2017年 iPhone7 发行大红色特别版,同一时间华为、OPPO 手机都发布了清新绿的手机,于是网友跟风 ps 了一款绿色的特别版 iPhone7,取名为“宝强绿”或“当然是选择原谅她”被大量转发,与此同时“当然是选择原谅她”的表情包也开始大为流行。

原谅帽大作战,Nativex

数据来源:Morketing

这样的背景下,中国独立游戏联盟 CiGA 的联合发起人刘惠斌创建的神亚游戏在2017年6月以上述表情包为创意起点立项了游戏《原谅帽大作战》,由神亚的两个核心成员研发。4天后这款采用 H5 开发的,设置了8个服务器的游戏迎来了第一个版本并被拿到 Game Jam 上,让独立游戏圈的玩家体验。

此时《原谅帽大作战》的游戏定位和玩家已经基本确认,这是一款带有休闲竞技性质的局域网 io 类游戏。玩家只需要在各个平台间跳跃,捡起地上的绿帽子扔到对手头上即可,每成功给别人戴上一顶帽子,玩家就会被原谅一次,最终,被原谅次数最多的玩家会赢得这局比赛。一个游戏房间最多容纳10个玩家,游戏在具备一定竞技性的同时,魔性的画风也是极其洗脑。

原谅帽大作战游戏截图,Nativex

数据来源:Morketing

得益于《原谅帽大作战》创意的新颖、画风的清奇以及媒体的推波助澜,《原谅帽大作战》在首次曝光后便迅速火爆全网。由于 H5 形式并不利游戏内容的进一步丰富以及用户的沉淀,很快《原谅帽大作战》便推出了安卓手游版本。数据显示安卓版本刚上20天就获得80万的下载量。

原谅帽大作战成绩,nativex

数据来源:Morketing

在变现方面,《原谅帽大作战》由于游戏玩法更具有交互和多样性,同时因为没有版号的桎梏,吸金能力相比于《合成大西瓜》会强很多。早期《原谅帽大作战》就引入了广告系统,为京东打起了广告,后来制作团队在游戏的开始页面内置了一个售卖“原谅帽”等周边的链接,此外该游戏也没有放过内购。

综合观察《原谅帽大作战》与《合成大西瓜》会发现其实从游戏性、变现渠道及用户运营方面,前者应该都是具有更大的优势,然而有趣的是大概两个多之后,《原谅帽大作战》的热度基本就已消退,2017年11月23日后公众号、TAPTAP 等渠道全面停止更新。这点其实并不意外,《原谅帽大作战》玩法虽然有互动性,但是较为单一,玩家更多是被噱头和“审丑”、“审怪”式画风吸引的,这两者都无法长久的维持玩家的热度。

三、蹭热点并不 Low,创意本身就是休闲游戏的命脉

游戏蹭热点引发关注和讨论并不是一个稀奇或者很low的事情,因为对于轻度的游戏来说创意本身就是至关重要的。

2020年末 Ohayoo 在 Morketing 举办的灵眸大赏分享中也提到,他们为帮助开发者群体产品立项,提高产品成功率,会提供创意内容分享和 IP 库赋能。其主要目的就是从全网或海外市场的各大内容平台提取游戏创意,传递给合作伙伴。而很多没有大平台扶持的厂商从当下社会热点中提取创意,的确是最省时间、最有可能成功同时最容易引发用户自发裂变的方法。

鸡你太美,Nativex

数据来源:Morketing

然而从另一方面来说,实时热点打造出来的游戏自然也具有时效性,在没有持续玩法和长效运营的加持下,两三个月内被用户抛弃是再正常不过的事情。

于是游戏行业如果“优雅”的蹭热点,同时兼顾长效运营成了一个急需解决的问题。

首先,对于休闲游戏来说,纯靠热点来创造一款产品是极不可取的,厂商还是应该以经过验证的玩法及具有长期审美的题材来开发,在遇到非常契合的热点事件时,可以通过游戏形象改变、添加或者其他外围系统简单玩法添加等操作来引流用户。

而对于中重度游戏来说,外围系统添加热点玩法则属于画蛇添足,这主要是由于中重度游戏下载包体过大、新手引导过长同时玩家属性明确会导致引流过程中大多数玩家流失。

因此,中重度游戏可以更多的将热点与活动或者玩家运营相结合,以《合成大西瓜》为例,中重度游戏完全可以在公众号等官方渠道推出自有IP的小游戏从而引导玩家参与到 UGC 内容创作分享中,虽然引流效果可能一般,但品牌宣传和用户活跃的效果应该相对不错的。

小N解读,Nativex

伴随着这两年超级APP对小程序的扶持以及整体的休闲小游戏的发展,这一情况开始慢慢变化,小游戏也开始有了大市场。这给根据社会热点快速的产出相关的小游戏提供了基础的条件。但对流量的依赖和急剧攀升的成本使得类似社会热点这样的免费流量越来越吃香,《合成大西瓜》的大红也验证了这一形式的优势。当然,游戏本身的质量和体验是无论何时都不容忽视的。

媒体新动向,Nativex

Snapchat发布了有关6秒广告有效性提高的新数据

此前我们在推文曾经提过,Snapchat 推出了6秒不可跳过的广告形式。为了追踪其广告效应,Snap 委托了 MAGNA Global 对电脑和移动设备上的7,700多名用户进行了研究,以了解他们对各种视频广告的反应。

Snapchat 指出,其6秒广告的效果比测试组中所有年龄段的15秒广告都要好。

Impact on Snaphat, Nativex

来源:socialmediatoday

当然,这个结果并非在所有广告系列类型中都是一样的。Snapchat 表示,对于品牌发布来说,15秒的广告效果会更好。 

Impact for product recall, Nativex

来源:socialmediatoday

因此,可以根据广告需求考虑减少较长的视频广告系列,这并不会导致宣传效果的下降。此外,广告素材的细节也是非常重要的。值得注意的是,Snapchat 于去年4月在 Snap Publisher 中添加了“垂直视频转换”工具,该工具可帮助广告客户轻松地将其横版广告转换为垂直格式(据 Snapchat 的数据,其平台上垂直格式的广告效果更佳)。 

随着短视频的大火,用户逐渐习惯了简短的内容,这意味着压缩形式的视频广告也越来越有效,这一点值得所有视频营销人员引起重视。

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Facebook 推出新网站,以帮助营销人员应对 IDFA 变更

为应对苹果公司的 IDFA 即将到来的变化,Facebook 启动了一个新的微型网站,专门为其平台上的广告商提供替代性的广告选项和工具。

Facebook 推出新网站,以帮助营销人员应对IDFA变更,Nativex

来源:socialmediatoday

如 Facebook 所述:“应用变现的世界正以前所未有的速度变化。从应用竞价的兴起到混合变现策略的普及,必须随时掌握应用业务增长的最新趋势。这个网站拥有丰富的资源,旨在保持用户体验的同时为应用变现作出提示,并且将经常更新以帮助用户掌握应用变现的最新趋势。”

随着苹果 IDFA 的变更即将到来,预计可用的应用内用户数据量将大大减少。Facebook 鼓励应用开发人员采取替代策略,以降低该政策变更的影响。

该平台有游戏变现的相关栏目,还有案例分析和应用开发策略的分步指南。除此之外,Facebook 还推出了与变现相关的新课程,为这些替代策略提供直接的学习资源。

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