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快报|随机视频社交应用Azar半年吸金7亿的秘诀:“简单粗暴”的支付方式;《堡垒之夜》下架后战术竞技类市场的现状

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游戏出海

全球女性玩家报告:女性玩家的崛起

近日,谷歌和 Nico Partners 联合发布了《亚洲七百亿美元市场成功指南》,报告显示 2019年亚洲的女性玩家已经达到5亿人次,而且已经是连续两年增长超过18%以上,其中2019年女性玩家更是同比增长了38%,报告估计2020年也至少有10%的增长,女性玩家数量的增长速度大约是男性玩家增涨速度的2倍。

其中我国是亚洲女性玩家游戏巨头,拥有3.9亿的女性玩家用户,2020年女性游戏市场或达到568.4亿元,发展潜力十分强大。

市场规模, Nativex

来源:Mob研究院

进一步分析目前所得的数据,具体到女性玩家的平台分布,2019年亚洲5亿女性玩家中,有接近4.73亿的手游玩家,占整体的95%;排名第二的是 PC 端玩家,有2亿用户,占整体40%;最少的则是主机玩家,只有850万人次,只占总体的2%。(平台用户有重合)

报告还指出女性玩家在2019年贡献所有手游收入的35%,且这一比例在2020年还有机会会提高到39%。今年,东南亚女性手游玩家支出为10亿美元,PC端支出则为6.6亿美元;女性玩家的崛起将为全球手游市场提供另外一个机会。

 女性玩家占比, Nativex

来源:游戏干线

如果你觉得这只是亚洲地区女性玩家的“小打小闹”,那你就大错特错。在世界其他地区,女性玩家的崛起都已经是一个非常普遍的现象,其他地区的女性玩家一样非常活跃。

根据 App Annie 的数据,2019年全球女性玩家占所有玩家比重达到46%。

报告指出在欧美地区,中文在线推出的《 Chapters 》杀入美国畅销游戏排行榜单 Top 21,累计用户达到1500万。Sensor Tower 更是指出, 《 Chapters 》在2020年2月收入达到500万美元。在日本,二次元女性向手游《偶像梦幻祭》在2020年大放异彩,更是带动其母公司日本乐元素杀入2020年3月全球手游收入 Top 20。

中国手游Top30, Nativex

来源:Sensor Tower

小N解读:

在2020年的今天,小 N 认为质量上佳的游戏受众不会受到性别的限制。在目前玩家更注重游戏质量的大前提下,女性玩家不会拒绝优秀的游戏,只是女性玩家会有相应偏爱的游戏类型。

小 N 认为女性玩家更喜欢玩休闲类游戏,在保持轻度休闲的玩法基础上,女性玩家会更注重美术和音乐,例如游戏人物是否够漂亮帅气。而且女性消费者本身就比男性消费者对商品更加敏感,女性玩家的消费热情更能受到游戏推广的影响。在如今女性玩家市场前景如此美好的前提下,如果游戏开发商能够在女性向游戏上多做尝试,绝对是一个性价比很高的选择。

女性向游戏的玩法格局

目前市场上的女性向手游大概分为几个派系,其中就包括宫廷系、换装系、现代情感系、古风、偶像养成、JRPG 和休闲三消。这几种游戏类型都是以轻度为主的数值养成和模拟经营、战斗、音游等形式。

《亚洲七百亿美元市场成功指南》也表明目前女性玩家中最喜欢的手游类型。MOBA、吃鸡类占据头位。益智解谜类游戏( Puzzle )例如三消,家庭/农场经营,竞速,模拟和卡牌这三款游戏类型,都出现了女性玩家比男性玩家有着更高喜好程度的现象。且在其他游戏类型上,男女的用户喜好程度都相差无几,最多都不超过4%。

女性玩家最喜欢的游戏,Nativex

来源:游戏干线

小N解读:

女性玩家在手游喜爱的类型上是会有自身的倾向,但是和男性玩家的差距已经越来越小。手游开发商应该将目光投放到长线的角度上,而不再是以前单纯的女性向无脑恋爱类型。小 N 认为开发商可以在不改变游戏核心内容和玩法框架的情况下,添加一些女性向的内容以刺激女性玩家的消费意欲,例如可客制化的角色外观。而且女性玩家的崛起绝对是手游市场的又一大利好消息,随着当下入局厂商的增多,小 N 相信只要开发商能够把握女性玩家的这个机会,百花齐放的手游市场就不再是天方夜谭。

《 Toon Blast 》总收入突破10亿美元:消除类游戏的新答案

根据 Sensor Tower 数据显示,美国手游公司 Zynga 旗下 Peak Games 工作室的消除手游《 Toon Blast 》总收入已经突破了10亿美元。

Toon Blast, Nativex

来源:Sensor Tower

《 Toon Blast 》于2017年上市,是《 Toy Blast 》的续作。在《 Toon Blast 》上市至今,收入一直稳步上涨,今年更是因为疫情爆发这一客观因素加成,全年到目前收入达到2.05亿美元,同比增长12%。其中,自家美国是《 Toon Blast 》收入最多的国家,美国玩家贡献了游戏总收入的60%,约为6.04亿美元。排名第二的是来自亚洲的“霓虹国”日本,英国则排名第三。

在下载量方面,《 Toon Blast 》目前累计下载1.13亿次。其中美国贡献3650万次下载,占总下载数的32%,日本和英国同样排在第二和第三。

Peak Games 在今年6月的时候被 Zynga 以18亿美元的价格收购,这也是 Zynga 过去十三年最大的投资。Zynga 收购 Peak Games 不仅为自己大幅提升了收入,更重要的是 Zynga 拥有了进军休闲游戏领域的机会。而且,在《 Toon Blast 》总收入来到10亿美元的如今,《 Toy Blast 》也没有停止运营,这个前作也依然为 Peak Games 带来可观的收入,《 Toy Blast 》目前累计总收入接近8.2亿美元。

有人觉得 《 Toon Blast 》无非就是 《 Toy Blast 》的续作,只不过是开发商就前作的巨大商业成功,赶工开发出一个继承前作的热度的产品。用一句通俗的话去理解就是“换皮”。但这个“换皮”又是如何做到全球收入超过10亿美元的呢?

小 N 这就给你盘。

1- Mega级别的游戏内容 + 频繁的更新速度

《 Toon Blast 》目前拥有超过900个清除关卡,而且官方每两个星期就会更新50个关卡。

2- 走出捆绑 Facebook 的老旧套路

市面上很多的消除类手游都会依附 Facebook 这个社交媒体巨头,以此来增加用户粘合度和用户数量。但是自2012年之后,玩家的账号与 Facebook 的关联率持续地下降。关联账号率下降导致游戏失去了原先病毒式传播的优势。而《 Toon Blast 》则放弃了连接 Facebook 的这一功能,从而选择开发了游戏里的公会系统,让玩家可以首次在消除类游戏里得到社交体验。

《 Toon Blast 》这一举动让关联社交平台这一获客策略成为历史,从而更强调玩家自身在游戏里面的社交。

Toon Blast, Nativex

来源:Toon Blast

3- 更高质更频繁的活动

Peak Game 通过运营 《 Toy Blast 》得到一个重要的信息,即:游戏内的活动才是带来真实利润的重要指标。所以 Peak Games 就在 《 Toon Blast 》上设计出 StarChest, 即玩家可以在通过之后获得星星,让宝箱进度条变长,当宝箱进度条积满到某个程度,玩家就可以开出金币或一些加成物品,为玩家通关提供便利。这个举动实际上让玩家有了一个短期的目标,刺激了用户玩游戏的欲望。

小N解读:

自从12年 King 工作室的《 Candy Crush Saga 》打开了消除类游戏的市场后,市场上的消除类游戏或多或少都在复制《 Candy Crush Saga 》的成功,并努力成为 《 Candy Crush Saga 》的影子。Peak Games 却在这样的大环境下,走出属于自己的一条路。他们抛弃了原有的 Saga 模式地图,淘汰老旧的 Facebook 关联功能从而发展自身游戏内的社交属性。Peak Games 用自己的创意逆转业界原来成功的模式,给了消除类手游市场一个新的答案。

2020年上半年各游戏类别全球下载量份额

近日,App Annie 发布数据《全球上半年各游戏类别下载量份额》,其中休闲类游戏占据下载量的80%,剩下的市场比例则由硬核类游戏和博彩类瓜分,市场占有率分别为19%和1%。

9游戏下载量份额,Nativex

来源:App Annie

在休闲类游戏里,下载量最大的是今年表现十分强势的超休闲游戏,两周前小 N 就为大家解释过为什么超休闲游戏今年大放异彩,如想了解请点击链接

益智类,街机,和模拟类游戏则分别排在前四的剩余位置,占比分别是15%,12%,和11%。 

而在硬核类游戏中,动作游戏下载量排名第一,占据所有下载游戏总量的7%,而“其他硬核”则排在第二,占比6%。

《堡垒之夜》下架后的战术竞技手游现状

2020年8月13日射击动作大作《堡垒之夜》正式从 App Store 和 Google Play 下架。根据 Sensor Tower 数据显示,《堡垒之夜》2018年登陆 App Store 至今,其总收入已经累计达12亿美元。今年4月,《堡垒之夜》登陆 Google Play,半年间总收入为970万美元。在下载量方面,《堡垒之夜》移动端总下载量达到1.44亿次,其中1.33亿次来自 iOS 客户端,Google Play 方面则有1100万次。而今年有3100万次下载,App Store 贡献2000万次下载。2020年 Epic Games 表明《堡垒之夜》移动端总收入为2.93亿美元,其中2.83亿来自 App Store。

在全球市场的角度考虑,总收入最高的战术竞技类手游依然是来自腾讯的《和平精英》和《 PUBG Mobile 》,两者合计总收入达到35亿美元。网易《荒野行动》紧随其后,《堡垒之夜》,东南亚的《 Garena Free Fire 》和《使命召唤手游》则瓜分前五的剩余位置。

热门战术手游, Nativex

来源:Sensor Tower

在自己的“主场”美国,《堡垒之夜》今年表现强势,在 App Store 和 Google Play 两个平台一共吸金1.81亿美元,是美国收入最高的战术竞技手游。上图所示 Top 5的战术竞技手游收入总达5.29亿美元,其中《堡垒之夜》斩获34%的市场份额,排名第二的《PUBG Mobile》市场份额是29%,排名第三《使命召唤手游》的市场份额则是21%。《 Garena Free Fire 》排名第四,来自 Wildlife Studio 《 Zooba 》超越《荒野行动》杀入 Top 5。

小 N 解读:

战术竞技类游戏属于射击游戏的一种,在16年后大放异彩。《堡垒之夜》在美国地区表现强势,无论从收入或是下载量,都能称得上是美洲“地头蛇”。一个如此大份额的手游产品突然从市场上撤出,其他竞争者的用户体量必定会上升。在下架的首周,《使命召唤手游》在美国市场的收入周环比上涨69%。目前来说,毕竟时间样本还是太小,小 N 觉得讨论《堡垒玩家》的玩家是否已经迁移还为时尚早。但是对于曾经是《堡垒之夜》的竞争对手们,如何把握这次机会消化掉《堡垒之夜》的市场份额是马上需要考虑的问题。

美国应用商店中的“付费订阅”游戏数量增加两倍

过去两年,美国手游畅销榜 Top 100 里,加入有订阅或通行证的手游数量增加了两倍。

可能会有观众会问:什么是订阅或通行证手游?

订阅或通行证手游其实是开发商想出一种购买固定时间或阶段性订阅的付费模式。例如《皇室战争》中的 Royal Pass 就是其中一个很典型的例子。在2018年的时候,美国手游畅销 Top 100榜单里,仅仅只有11款游戏加入了订阅。但到了2020年的 Q2,这一数量达到了36款。

美国手游畅销榜, Nativex

来源:Sensor Tower

根据 Sensor Tower 数据显示,自2018年 Q2 至今,提供付费订阅/通行证的产品在过去两年整体收入增长67%,而未提供订阅/通行证产品的游戏自身收入则只有31%。

手游增长率,Nativex

来源:Sensor Tower

而且,提供付费订阅的游戏,在过去2年从战术竞技逐渐拓宽到更多的游戏种类。截止到2020年 Q2 , 海外市场上有超过策略,角色扮演,益智解谜,战术竞技,模拟,互动剧情,和体育一共7个不同的游戏种类尝试了付费订阅/通行证这一付费内容。

含付费手游数,Nativex

来源:Sensor Tower

小 N 解读:

小 N 认为在如今的手游市场,随着买量成本变得越来越高,游戏开发商始终都会长线运营和维持核心买量这两个核心问题所困扰。相比起道具付费和广告变现,付费订阅既能维持核心玩家的活跃度,还能提供另外一个稳定的流水,进而维持产品对消费者的吸引力。

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应用类出海

随机视频社交应用 Azar 半年收入超过7亿:“简单粗暴”的支付方式

Azar 是一款于2013年由韩国团队开发的视频社交应用。2020年八月份,Azar 的母公司 HyperConnect 在 Facebook 上宣布,Azar 在全球下载量已经超过五亿次。

HyperConnect 于8月26日公布了2020年上半年业绩数据,其收入增长达到80%,达到1235亿韩元(相当于1.03亿美元);利润暴涨2.6倍,达到177.6亿韩元(约为1500万美金)。

移动应用收入Top10,Nativex

来源:Sensor Tower

Azar 的五亿下载量在众多移动社交巨头面前并无优势,但是 Azar 却能杀入收入榜单的 Top 10。根据 Sensor Tower 的数据,Azar 在2020年2月的全球热门移动收入榜单中排名第六,比一些用户体量比它大几倍的社交 app 也要高。在沙特、土耳其这两个国家更是排行 iOS 社交畅销榜的 Top 3。

Azar 是如何在用户体量只有5亿的情况下,成为“吸金小能手”?小 N 这就给你盘一盘。

1- 视频匹配类应用的始祖

“随机匹配,视频聊天” 放在2020年的今天或许不是什么非常新鲜的玩法。但是 Azar 在2013年就率先使用了这个功能,成为了“随机匹配用户”的始祖。这一功能实现了不同地区之间的用户连接。Azar 的功能其实十分简单,用户打开 app 之后,通过向左滑动就可以随机匹配用户进行视频聊天。

Azar, Nativex

来源:Azar

Azar 在2013年10月上线 Google Play,当时 Tinder 才刚上线一年,以“左右滑照片”的模式走红, Azar 则将这一模式升级,将1v1的社交模式率先延伸到视频领域。7年前,手机配置甚至是手机视频通信技术都并不成熟,Azar 的成功得益于其内部团队的技术支持。

Azar 的1V1随机视频聊天系统领先于当时市场其他的同类型产品,这让 Azar 快速打开了市场,上线一年后就录得1300万的下载量;并于2015年的6月,成功上线 iOS 客户端。

2- 摆脱“韩国”的韩国产品

根据 App Annie 数据显示,截止到目前,Azar 已经在8个国家/地区的 Google Play 畅销榜排名第一,并登顶80个国家/地区的 Google Play 的 Communication 种类应用畅销榜单。

Azar每日排名,Nativex

来源:白鲸出海

目前,中东地区的沙特阿拉伯,科威特,土耳其,埃及等中东国家是 Azar 的重点市场。

中东地区碍于文化和宗教因素影响,线下的社交场景和社交方式都十分匮乏,而 Azar 提供的无地域限制1v1视频服务在很大程度上满足了中东用户在交友需求,而海湾地区的用户本身消费能力就很高,这就更为 Azar 的良好营收提供了前提。

ISO热门APP, Nativex

来源:白鲸出海

Azar 摆脱了传统日韩产品的特点(如重视个性化视觉元素和特色细节),采用了极为普世的通用设计:简单实用的界面设置。开发团队明白 Azar 的核心优势是当时领先于市场的1v1随机匹配视频系统,所以他们根本没有在其他地方浪费资源。

3- 粗暴极致的支付方式

极致的付费方式也是 Azar 另一特点。

当玩家打开 Azar 后,在视频区会出现明显的付费提示。

Azar,Nativex

来源:Azar

当用户进行视频聊天之后,希望添加某一用户到好友列表,此时也需要付费。甚至当用户想使用后置镜头的时候,也需要付费。

Azar, Nativex

来源:Azar

或许很多人会觉得 Azar 这款软件太强调消费。但从另外一个角度来看,Azar 成功将产品的核心功能和支付功能捆绑在一起,并很好地吸引用户消费。而且 Azar 深知核心功能和支付功能捆绑在一起的意义,他们还将付费板块进行打包组合,刺激用户的消费欲望。例如 Azar Gem PLus Lite,玩家购买这个套餐后即可享受每月至少600宝石的奖励。

Azar, Nativex

来源:Azar

“简单粗暴”就是 Azar 的付费模式主题。

小 N 解读:

作为“随机视频匹配”的社交应用始祖,Azar 研发出比当时市场更先进的产品内容,并因此“出圈”。但是相对地,上线7年以来,HyperConnect 甚少有对 Azar 的核心功能进行升级或改动,最近的一次更新也只是为用户增加一个翻牌功能,让用户能通过照片选择其他用户进行互动,而这只不过是 Tinder “向左滑”的影子,并不能称得上是有意义的内部提升。小 N 认为如果 Azar 想继续实现规模化扩张、增加更多的用户,社交属性的提升绝对是必须迈出的下一步。当然,想要完成进化,Hyperconnect所面临的挑战依然不小。

媒体快报

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 Twitter 

Twitter 将热门推文添加到“趋势”中

本周,Twitter推出了一项新的测试,可以在列表中显示热门话题旁边的热门推文,这将提供关于为什么该话题或术语成为热门话题的更多上下文,节省你额外的点击次数。

Twitter, Nativex

来源:Twitter

“Trends 反映了每个人现在都在谈论什么。但是我们经常看到一个词或短语在推特上流行,然后问:“为什么它会流行?”去年这个问题在推特上被转发了50多万次(为了解决这个问题,我们添加了推文和趋势描述)来帮助解释为什么某件事会成为趋势。”

你可以在上面看到这两种变化的例子——在第一个截图中,你可以看到热门推文附在两个列出的趋势。在最后一个截图中,在列表的顶部有一个描述,提供了更多关于讨论的上下文。

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 LinkedIn 

领英将会提供一个新的选项来添加 URL 链接到用户的故事中

领英现在正在测试一个新选项,允许用户添加URL链接到他们的用户故事框架。

领英,Nativex

来源:Socialmediatoday

这个功能似乎和其他的故事选项类似,用户可以在框架上向上滑动来访问附加的URL链接。


领英,Nativex

来源:Socialmediatoday

这将使它成为推动推荐流量的更有价值的选择——毫无疑问,这会增加 LinkedIn 上企业的关注,这样他们就能够更明确地跟踪来自他们故事的回复。

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