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APAC Marketing Spotlight:一目で分かる韓国のモバイル市場

アジア太平洋地域(APAC)の国家は、互いに類似している点が多い国々ではありますが、詳細に見てみると、それらの言語や文化が多様であるように、インターネット環境とユーザーの行動も多様です。APACシリーズを通じて韓国のモバイル市場の特性を把握し、他のアジア諸国との違いを比較してみましょう!

 

すべての国民がスマートフォンでつながっている国

韓国のIT産業を見てみると、主要な消費者と生産者がソウルという一つの都市に集まっているといっても過言ではないほど、産業が集中しています。行政安全部と韓国取引所の調査によると、全体の人口の50%が首都圏に集まって生活しており、上場企業の70%以上がソウル、仁川、京畿地域に本社を置いています。

韓国人には非常に当然のように聞こえる言葉でしょうが、外国人の視点から見れば、このような地理的特性が非常に魅力的に迫ってきます。他のAPAC諸国と比較すると理解しやすいです。中国は市場全体の規模は巨大ですが、生産拠点と主要な消費市場が広く散在しており、一線、二線、三線都市を順番に攻略して市場シェアを広げて行く必要があります。シンガポールのように投資、消費は活発だけれども、生産(開発)の主体はほとんど見られない場所もあります。したがって、すべての要素が集中しているソウルで名前を広めたサービスは、韓国市場で良い成果を収めたとも見ることができます。

出典:Kakao talk

韓国市場が魅力的であるもう一つの理由は、モバイルインターネット利用率が高いことです。科学技術情報通信部と韓国インターネット振興院の「2019インターネット利用実態調査」によると、3歳以上の人口の91%がインターネットユーザーであり、特に94.9%がスマートフォンを使用して インターネットを利用しています。 また、韓国の全インターネットユーザーの96.3%がカカオトークのようなインスタントメッセンジャーアプリを使用しています。つまり、韓国は、全国民がモバイルインターネットで24時間接続している市場なのです。その分、一度定着すると全国民が使用するサービスになる可能性が高いところが、まさに韓国です。

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「ウーバー」の代わりに「カカオタクシー」、「スポティファイ」の代わりに「メロン」

韓国の市場は、巨大なグローバルモバイルサービスであっても簡単に定着できるところではありません。ウーバーやアップルペイ、スナップチャットなど、他の国家では活発に使用されているプラットフォームも、韓国ではこれといった成果を見せることができずにいます。一方、Instagram、FacebookをはじめとするソーシャルメディアやYoutube、TikTokのような動画プラットフォームは、すでに韓国人の日常に深く浸透しています。モビリティ、デリバリー、支払いなどのライフスタイル分野では、ローカルサービスが高い占有率を維持しています。

このような現象の裏には、広く深く根を下ろした国内IT企業とユニコーンスタートアップ企業があります。ほとんどのモバイルサービスの領域で「国内IT企業vsユニコーンスタートアップ」または「スタートアップvsスタートアップ」の競争構図を発見することができます。海外では、モビリティーサービスの代名詞と呼ばれている「ウーバー」も、韓国ではカカオタクシー(カカオ)、ティーマップタクシー(SKT)、タダ(スタートアップ)の競争構図の中に入れずにいます。オープンマーケットも同様です。Amazonやアリババよりも、クーパン、11STREET、Wemakepriceに代表される国内のユニコーンスタートアップ企業が消費者から愛用されています。

  資料: イートゥデイ、国会、ニールセンコリアクリック(2018.01基準)、サムジョンKPMG経済研究院

『ポータルサイト1位』ネイバーと『メッセンジャー1位』カカオトークのプラットフォーム競争は過激です。モバイルエコシステムののシェアを見ると、メッセンジャー、検索、ニュース、オンラインショッピング、金融、かんたん決済、ナビゲーション(地図)などの領域で二つの事業者が競争を展開しています。両社間の競争は、既存の事業者が持ちこたえていた産業に破壊的な革新をもたらし、最終的にユーザーがより品質の高いサービスを便利に利用できるようにする肯定的な効果をもたらしています。

 

3人のうち2人がゲーマー、1日94分モバイルゲームを楽しむ韓国人 

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が発刊した「2019大韓民国ゲーム白書」によると、韓国は全世界のモバイルゲーム市場の9.5%を占め、全体の4位を占めています。1位の中国(26.5%)、2位の日本(16.5%)、3位米国(14.9%)の人口やGDPを考慮すると、韓国がグローバルゲーム市場へ及ぼす影響は決して小さくないことが分かります。

また、別の調査によると、韓国人はゲームを上手に作ったりもしますが、本当にゲームが好きだということも知ることができます。「2019年のゲーム利用実態調査」では、大韓民国国民のうち65.7%がゲームを楽しんでおり、ゲーマーの90%がモバイルゲームを最も多く利用していることが明らかになりました。モバイルゲームの一日平均利用時間は平日で94分、週末には118分に達するほどです。また、モバイルゲーム1回当たりの平均利用時間が平日で57.1分、週末には73.7分で、一度ゲームを始めると、1時間は軽くプレイすると見ることもできます。

 

モバイルゲームは「ソーシャルディスタンスの時代」を輝かせます

COVID-19により、2020年は世界のモバイル市場で大きな変化が見られました。特にモバイルゲーム業界は、驚くべき成長を見せました。いわゆる「非対面」または「非接触」時代の到来とともに、多くの人々がゲームをするために自宅で過ごすようになりました。 2020年前半のモバイルゲームの収益見積もりは約23億8000万ドル(2.843兆ウォン)で過去最高を記録し、昨年に比べて前年比30%増加しています。

では、2020年上半期に韓国人が最も愛したモバイルゲームは何だったのでしょうか?韓国のモバイルデータアトリビューション会社であるIGA Worksが実施した調査によると、Nexonの「Kart Rider Rush Plus」は圧倒的に1位であり、7月23日時点で1日に150万人のアクティブユーザーを獲得しています。 「Wind Country: Ya」が人気ゲーム「リネージュ2M」を抜いて総合ランキング2位。この期間に優れたパフォーマンスを発揮した他のゲームには、Pmang New Matgo、Brawl Stars、Player Unknown’s Battlegroundsなどがあります。

出典:NEXON

韓国のモバイルゲーム市場を見るとき、これらの人気のあるゲームの背後にある企業を見て、彼らのパフォーマンスを確認することが重要です。 2020年6月の時点で、Lineageゲームシリーズを所有するNCSoftは、Google Play、One Store、Apple App Storeでモバイルゲームの収益のシェアが最も高く、次にNexon、Netmarble、Webzenが続きました。

モバイルゲーム拡散の背景として、高性能モバイルデバイスとLTEネットワークの普及があります。韓国の代表的な企業であるサムスン電子が絶えず新しいモバイル機器を打ち出して、通信3社が競争して超高速ネットワーク技術を開発、提供しているため、いつでもどこでもゲームを楽しむことができる環境が作られています。ここに、韓国はeスポーツ産業の発祥の地ですが、今では全世界のeスポーツ市場をリードしており、ゲーム大国としての立場を確立しています。

今でも韓国のモバイルエコシステムは常に変化しています。その理由の1つはCOVID-19パンデミックであり、これにより人々はビデオストリーミングプラットフォームに多くの時間を費やすようになりました。 Netflixは最近、加入者数が272万人(2020年3月)を超え、2018年1月の加入者数340,000人と比べて800%増加しました。同時に、NetflixはKTやLG U +などの主要な通信会社と提携することにより、韓国での事業を拡大しています。

Naver、WATCHA、WAVVE、TvingなどのネイティブOTT企業も、YouTubeやNetflixなどとのIP戦争に突入しています。さらに、韓国は一般市民向けに完全に商用化された5Gサービスを提供した世界初の国です。5Gプランと専用モバイルデバイスの普及により、韓国は2020年以降、より多くのモバイルユーザーが高速なインターネットの世界に移行する計画を立てています。 

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