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《原神》获中国手游TOP30五连冠;新势力来势汹涌,爆款不必再大厂发行;Twitter向所有用户开放直播语音聊天室 | 快报

本周内容一览:

《原神》获中国手游TOP30五连冠,中国厂商占据海外Puzzle手游9.2%的市场份额;新势力来势汹涌,电竞爆款不必再大厂发行;瞄准2021年全球手游市场七大风向,追踪手游行业发展动态;Twitter计划4月向所有用户开放Twitter Spaces功能,人人都能加入并创建直播语音聊天室;消费者不再被单独定位,Google逐步淘汰用于广告定位的标识符

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《原神》获中国手游TOP30五连冠,中国厂商占据海外Puzzle手游9.2%的市场份额

《原神》获中国手游TOP30五连冠,Nativex

来源:SensorTower

以下是2021年2月份中国手游产品在海外市场的收入以及下载量排名TOP30榜单,由SensorTower商店情报平台发布。

一、2021年2月中国手游出海收入TOP30

2021年2月中国手游收入TOP30,Nativex

2021年期间中国大陆以外App Store以及Google Play商店之手游收入估算

来源:SensorTower

《原神》在各个榜单都排名强势。上市5个月以来,该游戏海外收入均保持在1亿美元之上,本期收海外收入稳居中国手游哦海外收入TOP1。在海外移动游戏畅销榜中,占据第2名,仅次于《Pokémon GO》。《原神》不仅在东方市场大受喜爱,在日本和韩国2月手游畅销榜中分别列第6名和第7名,而且在西方也非常有市场,在美国位列畅销榜第8。

2月海外手游畅销量标志着中国手游出海的又一个里程碑。《王国纪元》跻身海外手游畅销榜第10名,至此有三款国产手游进入到此榜单中。

中国厂商在海外Puzzle手游的收入占比也大有提升。在消除手游赛道,Magic Tavern《Project Makeover》和三七互娱《Puzzles & Survival》排名与1月同期相比分别前进1位和5位。这两款游戏的加入,直接推动中国厂商在海外Puzzle手游的收入占比从去年同期的2.5%,提升至今年2月的9.2%,Puzzle手游在海外市场的收入增长了25%,中国厂商在这一赛道的年增长达到368%。

中国厂商在海外Puzzle手游收入占比大有提升,Nativex

来源:SensorTower

榜单之外,灵犀互娱《三国志·战略版》在第一季度也相继登陆中国港澳台、东南亚和韩国市场。该游戏在本期的海外收入位列中国手游海外收入榜第31名,收入约1300万美元。韩国还有着庞大的三国题材的粉丝群体,因此来自韩国市场的日流水已逼近中国香港。

二、出海下载量TOP30榜单

2021年2月中国手游下载量TOP30,Nativex

2021年期间中国大陆以外App Store以及Google Play商店之手游下载量估算

来源:SensorTower

在本期中国手游海外下载量TOP30中首次见到Joypac《ABC Runner》和Mantour Studio《Block Puzzle 2021》这两款产品。

而下载榜单的No.1为Magic Tavern《Project Makeover》,该游戏本期下载量超过1000万次,顺利蝉联榜首。同时,Magic Tavern《Project Makeover》还是同期全球下载量最高的消除手游。在美国和日本,该游戏分列同期手游下载榜第2和第3名。

《英雄联盟》手游在海外遇到劲敌——MOBA手游霸主《无尽对决》。2月《无尽对决》下载量近640万次,相较1月同期增长10.8%。该游戏还位列东南也亚市场手游下载榜榜首。东南亚为《无尽对决》最大的海外市场。从该游戏上市至今,该游戏在全球App Store和Google Play累计获得近4亿次下载,其中67%来自东南亚市场。

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新势力来势汹涌,爆款不必再大厂发行

2020年的疫情,无疑让线下娱乐业遭到重创,但另一面也给游戏与电竞带来了机遇。在疫情的影响下,游戏作为适用场景广阔的线上数字娱乐方式之一,逐渐被更多人选择、接受。中国游戏及电竞市场迎来了新的发展高潮。

一、大厂发展稳定,“新势力”厂商试图崛起

数据显示,中国游戏营收保持高速增长,2020年中国游戏市场产值超两千七百亿元,比同期增长20.71%。与此同时,中国游戏开始向全球输影响力,逐步走向全球市场。在2020年,全球各地应用商店游戏下载及畅销榜的前三名多次看到中国游戏的身影:《原神》、《使命召唤手游》、《王国纪元》及《万国觉醒》。

而腾讯、网易等国内大厂的发展仍保持稳定趋势,不仅《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》等大IP持续贡献营收外,《荒野乱斗》《天涯明月刀》等作品也在其细分领域占据了不小的玩家市场。

另外,中国游戏“新势力”厂商也努力抓住此次机遇。米哈游、莉莉丝、心动、叠纸、鹰角网络等“新势力”厂商,正在依靠制作更精细、研发投入成本更高的游戏产品,以及日趋多元化、分散化的游戏推广/投放渠道,为玩家带来不同于大厂游戏的新体验。

电子竞技作为游戏的衍生行业,如今也已逐渐完成了产业化和职业化。苏宁、京东、快手、微博等互联网及电商企业旗下的电竞战队,为平台本身贡献了大量的新增流量。在过去一年,中国电竞市场规模达一千四百亿元。

二、新曝光渠道发行效果尚佳,爆款不必“大厂发行

《原神》《万国觉醒》等多部爆款作品在2020年选择了非传统的发行或广告渠道,效果尚佳。以《原神》为例,其单月渠道投入最高达数亿元,但该游戏选择在B站、taptap以及“头条系”的各大流量App发行,而在安卓端并未押注传统的手机品牌应用商店渠道。这些新的曝光渠道带来的红利也非常明显,其中,B站和TapTap为该游戏的上线贡献了超过600万的预约量,而头条系中的西瓜视频、抖音、火山等平台也为其贡献了大量曝光。

2020年9月28日到10月27日手游收入Top5,Nativex

相较于传统联运分成模式,纯买量能够帮助开发商(或研运一体厂商)带来更多的长尾收益。虽然对单客长期充值较高的游戏来说需要厂商投入更多的人力和买量成本,但没有了手机应用商店或腾讯系发行的分润,能够为自身带来更好的长期收益。

手游买量市场在2020年呈现“稳步上涨”趋势。游戏类应用和非游戏应用在素材数量上的比值为2:8。预测2021年全球将有超过35万的移动应用参与到买量投放角逐中。

来源:《2020年全球移动买量市场移动白皮书》 by Nativex and SocialPeta

<<<点击图片可了解更多有关2020年移动APP买量的相关信息>>>

2021年,预计将有更多头部或资金充裕的厂商加入信息流买量队伍,但随之而来的,买量投放周期也将显得更加重要。

除了在重要节日假期的竞价投放以外,将会有更多产品选择在淡季投放,因为对于用户来说,虽然在节假日会更有动力进行付费,但刷短视频的行为是持续在每个闲暇时间段的,运营方会在买量价格和付费用户量之间寻找平衡,为游戏的长期收益铺垫。

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瞄准2021年全球手游市场七大风向,追踪手游行业发展动态

一、益智类游戏将称霸手游收入榜

益智类游戏在2020年的收入相比上年增长29%,达到了51亿美元,占2020年手游的总收入的一半多。

而新上市的益智类游戏大多都是融合类游戏,预计融合类游戏开发商将成为2021年并购的主要目标。

益智类游戏则会开始复兴”老游戏 “功能,以便有效留住参与度较高的玩家。

益智类手游,Nativex

来源:手游那点事

二、超休闲游戏将继续存在,并将在2021年有所突破

超休闲游戏的下载量在整个2020年从78亿飙升至118亿,增速超50%,预计广告收入将达30亿美元。

超休闲游戏有两大发展趋势:

(1)“感觉好”机制的崛起:得益于SayGames的PerfectSlices的成功,超休闲游戏在2020年达到了巅峰。

(2)误导性广告变身真游戏:LionGames并未跟随误导性广告这一趋势去做一款和广告截然不同的核心游戏,在2020年,它们回归初心,参考最成功的广告格式推出了两款游戏(而非一款)。

超休闲游戏的开发商会不得不置入一些能推动内购的功能来提高收益,所以混合休闲模式将在今年有所突破。

2021年的另一重点则是IDFA新规带来的CPM锐降。这样一来,市场将经历一轮大整顿,顶级开发商会越做越大,小开发商则会愈加缩减。

除了Voodoo之外,大型开发商为了在其它类别游戏中有所发展,将收购或创建小型开发工作室。

三、顶级手游将走向跨平台

在西方市场,中度游戏的应用内购买(IAP)收入增长势头迅猛,角色扮演类游戏(RPG),2020年度的收入为33亿美金,同比增长29%,保持增长趋势

RPG游戏的变现主要依赖大R用户驱动,所以在今年发布并后续推广一部RPG游戏会变得更加困难。在后IDFA时代,如何获取大R用户并在早期识别这些用户会变成一道难关。

变现模式也会朝横向发展

无法追踪玩家来源后,给玩家分A/B类也会变得更具挑战。

目前顶级的RPG游戏不久后就会开始提供PC客户端服务,并将开始跨平台发展。

RPG手游,Nativex

来源:手游那点事

四、在中度游戏中的霸主地位被冲击

拥有7种子类别的策略类游戏在2020年的净收入达50亿美元,内购收入同比增长了21%,下载量相比前一年也增长了9%。

预计Lilith将在今年一季度结束时赶超Supercell,Supercell在这类游戏中的霸主地位遭到威胁。

4X模式营收超出其余六个子类别的总和,仍继续主宰着策略类游戏。FunPlus是上一年4X这一子类别中大赢家。这类游戏的核心玩法也在继续不断创新。非常类似手游RPG,4X游戏也会提供跨平台玩法来抵消IDFA新规带来的影响。

第二大子类别——建造及战斗类已相当成熟,无论是在进度机制还是社交玩法方面都有很大的创新空间。该大类下增速最快的子类别仍然是MOBA。虽说英雄联盟激斗峡谷的发布前途明朗,但很有可能仍将落于小众游戏的范畴。

五、运动及竞速类游戏收入达十亿级美元

体育和竞速类游戏在上一年综合收入高达12亿美元,比起2019年8亿多的收入,终于领到10亿级美元俱乐部入场券。

虽说总体而言,体育类别中并未出现非常吸睛的新游戏。但在体育类游戏中,非特许经营类的拟真体育游戏将在2021年持续增长,市场上也会出现更多直接效仿者。由于受疫情的影响,特许经营类的体育游戏,尤其是NBA,其收入和下载量在2021年会继续止步不前。

2020年,竞速类游戏收入增长了24%,下载量则增加了25%。而拟真赛车似乎成为了疫情下的最大赢家,街机竞速类游戏将继续维持在非常分散的状态。但由于封锁措施是推动今年游戏增长的主要因素,所以预计2021年赛车类型的收入将有所下降。

竞速类手游,Nativex

来源:手游那点事

六、封锁和IDFA新规后的赌博类游戏

在疫情封锁高峰期时,赌博类游戏的下载量增长迅速,下载量同比增长37%。随着疫情防控常态化,2021年其下载量增速可能会放缓。

在今年,老虎机游戏会把更多的元功能将会被直接整合到老虎机游戏的核心玩法中。机器本身也会进行一轮升级,以便让玩家选择对结果产生影响。老虎机也已经开始使用更多新颖的跑马灯机制来吸引玩家,以求在竞争日益激烈的市场中脱颖而出。

而Bingo类游戏仍是发展最不均衡的子类别,受赌博类游戏下载量的迅速增加的影响非常大。

扑克类游戏在2020年并未出现太大颠覆,但游戏中也会有增加更多可用的定制工具。

社交赌博游戏是赌博类下最新的子类型。Coin Master在这一子类别中优势明显。

七、超级射击类游戏净收入可观,变现能力明显

手游的第五大类别是射击游戏,该类游戏在2020年内净收入为21亿美元。

Free Fire的变现和内容节奏其实相当激进,其功能设置水平佳,预计能成为射击类游戏的榜单前三。

RPI的增长将随着更多的多人射击游戏引入新的进度垂直领域实现推动。

注重进度设计的新游戏会在红海中找到突破点:非顶级游戏的安装量也在不断增长,玩家需求的扩大为新入场的游戏创造了机遇。找到留住玩家并靠他们变现的方法,避免和同类型的顶级游戏正面硬刚是突破的关键。

媒体新动向,Nativex

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Twitter将向所有用户开放Twitter Spaces功能,人人都能加入并创建直播语音聊天室

据Twitter的最新计划,从下个月开始,将向iOS用户和Android用户开放Spaces功能。当Clubhouse目前依然只兼容 iOS 平台,而且仍处于仅邀请模式时,Twitter已经允许所有用户使用其Spaces服务,加入并收听直播语音聊天室。

这可能使Spaces成为广播公司更具吸引力的选择,因为每个人都有能力在Twitter的1.92亿日常活跃用户中建立受众群体。

Twitter 如此庞大的活跃用户数量也吸引了众多的广告主借助Twitter实现高效增长。基于对 Twitter 的深度理解、运营能力,以及出彩的创意素材经验,Nativex 加入 Twitter 官方合作伙伴计划,助力广告主轻松实现游戏出海的规模化推广。

《拜托了,社长!》游戏推荐

来源:《拜托了,社长!》官网

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日本的经营模拟类游戏《拜托了,社长!》便是基于创意素材和优化运营而达到最优推广效果,登上日本免费榜单前十

相比之下,Clubhouse目前仅拥有约200万用户。

当然,听众规模并不代表全部。事实上,要保持网络的封闭性可能有助于改善Clubhouse广播的整体质量。但是,为了最大化广告收入,确实需要触及此范围,而创作者最终将吸引到最大的受众群体,以增加他们的机会,从而将自己的努力货币化。

一旦向所有人开放,Spaces就会获得巨大的发展动力。关于发现并向用户突出显示最相关的,正在进行的空间,仍然存在一个问题(Twitter的算法不一定能够突出显示感兴趣的相关主题)。但是,Spaces可能会出现显著增长,这将给Clubhouse施加更大的压力,使其也必须向更多用户开放,这给他们不断发展的流程增加了更多压力。

另一方面,有些人会认为,Clubhouse的体验是完全不同的,它具有更精致的流程和社区,更符合用户兴趣。这种观点可能是正确的,但从长远来看,更多的覆盖面传统上就等于更多的用户。因此Spaces的出现会给Clubhouse带来更大的压力,要求其更快地扩张。

在另一方面,逆向工程专家Jane Manchun Wong在Spaces设置过程中还发现了新的屏幕,最终将使主持人能够收到听众的小费。

Twitter将向所有用户开放Twitter Spaces功能,Nativex

来源:Twitter

这与Twitter三年期增长计划的一部分,即更广泛地致力于为创作者提供更多创收工具相吻合。Twitter还希望通过收购Revue进一步整合新闻通讯,并在其“ Super Follows”功能下提供订阅工具。

确保Spaces的创作者也可以为自己的努力赚钱,这也很有意义,同时也再次强调了Twitter在此类开发中的增长势头。

目前尚无关于“Spaces”小费的任何可能推出的消息。

小N解读,Nativex

向所有用户开放其Spaces功能作为Twitter的一种快速反应模式,令其领先于竞争对手 Clubhouse 率先进驻 Android 平台,Twitter Spaces 是去年 11 月刚刚对外宣布的,目前的进展凸显了 Twitter 投入到这款新品上的资源,显示出了该公司对语音社交市场势在必得的决心。

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消费者不再被单独定位,Google逐步淘汰用于广告定位的标识符

Google确认,一旦淘汰第三方Cookie,便不会使用替代标识符来定位消费者。

该公司表示,在2020年,它将取消对Cookie的支持,以恢复对用户和消费者的信任。根据其研究,有72%的人认为广告商正在网上跟踪他们,而有81%的人认为风险大于收益。

作为其“Privacy Sandbox”的一部分,Google一直在与其他技术领导者一道,用其他用户级别的标识符替换第三方Cookie。

但是现在该公司表示不会建立替代标识符。

Google的广告隐私和信任产品管理总监David Temkin在博客中写道:

“我们意识到这意味着其他提供商可能会提供一定程度的用户身份,以便我们在网络上跟踪广告,例如,基于人们电子邮件地址的PII图形。我们认为这些解决方案无法满足消费者对隐私的日益增长的期望,也无法承受迅速发展的法规限制,因此,这不是可持续的长期投资。取而代之的是,我们的网络产品将由保护隐私的API提供支持,这些API可以防止单独跟踪,同时仍可为广告商和发布商提供结果。”

该公司正在研究同类群组联合学习(FLOC)技术,该技术的有效性大约是基于Cookie的广告的95%。Chrome将于2021年4月开始对它们进行测试。

同时,该公司确认将继续在其广告平台上为合作伙伴支持第一方关系,并加深对基于这些关系的解决方案的支持。

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