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Facebook 将推免费云游戏平台,首发5款游戏;海外不同市场阅读 App 与听书需求解析 | 快报

本周内容一览:

Facebook 将推免费云游戏平台,首发5款游戏;2020年9月全球热门移动游戏下载量 Top 10:《Among Us》人气持续飙升;海外不同市场阅读 App 与听书需求解析:欧美、东南亚大有不同;Instagram 延长直播长度限制,增加实时存档

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游戏出海

Facebook 将推免费云游戏平台,首发5款游戏

Facebook在10月26日宣布将在其桌面网站和安卓应用上推出免费云游戏服务。用户可通过安卓上的 Facebook App 和 Facebook Gaming App 以及 PC 上的 Facebook 网站访问体验。

Facebook 方面指出,由于不太清楚在 App Store 上发布这些游戏是否可行,因此避开了 iOS 系统。Facebook Play 副总裁 Jason Rubin 表示,“我们花费了大量的时间和精力,试图找出如何将这一功能引入 iOS 系统。这是一个极其令人沮丧的过程。”

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来源:Facebook

> 首发5款免费游戏,包括《狂野飙车9:竞速传奇》

Facebook避开 iOS 系统,这并不令人意外。苹果对于云游戏的上架一直十分谨慎,虽然前阵子 App Store 修订了云游戏相关规则,但总体的性质并未改变多少。

苹果要求,云游戏平台订阅服务所提供的游戏必须直接通过 App Store 单独下载,甚至建议服务方让自己的App 以类似目录的形式在 App Store 中存在,而且还必须遵守苹果的内购规定并支持使用苹果登录功能。

其中,“每款游戏都必须单独下载”这一要求就已违背了云游戏的理念。因此,微软、Facebook、亚马逊、Google 等拥有云游戏平台的企业都在一边独立发展,一边试探和说服苹果放宽限制。

据外媒透露,Facebook 云游戏平台已首发5款免费游戏,包括《狂野飙车 9:竞速传奇》、《Mobile Legends: Adventure(无尽对决:冒险)》、《PGA TOUR Golf Shootout(美国职业高尔夫巡回赛)》、《Solitaire: Arthur’s Tale(纸牌游戏:亚瑟王的传说)》、《WWE SuperCard(WWE巨星卡牌)》。

Facebook方面称,今后有计划逐渐推出其他云游戏产品,并推广到英国和其他国家,但并未透露相关时间表。

> 除了 Facebook,Google、微软、亚马逊都入局了云游戏

Facebook 很早以前就通过自身平台来提供游戏,包括《Farmville(开心农场)》、《Candy Crush Saga(糖果传奇)》等,但这些游戏都是基于 Flash 或 HMTL5 技术,在用户设备上进行本地运行。如今,其推出的云游戏可在 Facebook 服务器上运行,然后将游戏图形流式传输给玩家,玩家可以对游戏进行远程控制。这一模式可以给玩家更好的游戏体验。

需要注意的是,与 Google、微软、亚马逊的云游戏平台锁定 PC 和主机游戏用户不同,Facebook 的云游戏平台更注重休闲游戏用户,这也是其平台属性所决定的。

Google 方面,去年11月便推出了云游戏服务 Stadia,并上线了22款游戏。亚马逊也有了相应的云游戏服务 Luna,该服务兼容 PC、Mac、Fire TV、iPad、iPhone 和 Android 系统。微软早前已推出了云游戏服务 Xbox Game Pass Ultimate,目前该平台已进入正式运营,订阅月费为14.99美元。

小N解读:

Facebook 想在云游戏上分得一杯羹,这并不难理解。云游戏领域流媒体平台本身就具有一定的优势,这类平台受终端设备的限制较少,且Facebook 本来就有做游戏平台的经验。另一方面,可以看到,基本上海外互联网巨头都对云游戏有一定的涉猎。不过,在用户获取上,仍旧绕不开苹果设置的门槛,因此云游戏的顺利发展还需要一段较长的时间。

2020年9月全球热门移动游戏下载量 Top 10

来源:Sensor Tower

Sensor Tower 商店情报数据显示,InnerSloth《Among Us》9月在全球 App Store 和 Google Play 获得8380万次下载,是去年同期的40倍,位列本期全球移动游戏下载榜榜首。美国是该游戏第一大市场,贡献了23.2%的下载量;其次是印度市场,占11.5%。

《Among Us》位列8月全球手游下载榜第9名,本期该游戏人气进一步飙升,下载量环比增长356%,并一举夺得榜首冠军宝座。截至今年9月,该游戏在移动端全球累计下载量已经超过1.28亿。

Voodoo《Scribble Rider》以2270万次下载排名第2,印度是下载量最大的市场,占15%;其次是巴西,占12.4%。

排名前五的另外3款游戏依次是 Garena《Free Fire》,Good Job Games《Color Roll 3D》和Supersonic《Emoji Puzzl》。

米哈游开放世界RPG手游《原神》于9月28日全球发行,3天内在移动端获得近600万次下载,位列 App Store 手游下载榜第9名。在上市首周,该游戏移动端全球收入已经达到6000万美元。

全球热门移动游戏下载量Top10完整榜单请见上文图表。(注:下载量仅统计App Store和Google Play,不包括中国及其他地区第三方安卓市场。)

米哈游《原神》移动端吸金近2.5亿美金,成为上市首月全球收入最高的手游之一

Sensor Tower 商店情报数据显示,9月28日上市以来,米哈游《原神》迅速成为全球最受欢迎的游戏之一,并在首月内吸金2.45亿美元。

上市首周,该游戏在全球 App Store 和 Google Play 的收入已经达到6000万美元。此后,其热度非但没有下降,反而随着10月20日新角色发布创下新高。在9月28日上市后的30天中,《原神》超越腾讯《王者荣耀》,《和平精英》和《PUBG Mobile》,Niantic《Pokémon GO》,Mixi《怪物弹珠》(Monster Strike),成为全球收入最高的移动游戏。

来源:Sensor Tower

Sensor Tower Game Taxonomy(游戏分类)数据显示,《原神》是截至目前在美国市场首月收入最高的 RPG 手游,达到4500万美元。《火焰纹章: 英雄》排名第二,为1300万美元;Netmarble《七大罪》排名第三,将近1000万美元。

中国是《原神》收入最高的市场,仅 iOS 端收入就超过8200万美元,占该游戏在全球 App Store 和 Google Play 总收入的33.5%。海外市场贡献近1.63亿美元,占66.5%。其中,日本是仅次于中国的市场,贡献了近5900万美元,占24%;美国市场排名第三,贡献4500万美元,占18.3%。

平台方面,来自 App Store 的收入达到1.44亿美元,占《原神》首月收入的58.7%。Google Play 贡献了1.01亿美元,占41.3%。

小N解读:

《原神》的特点在于游戏内探索空间广阔、游戏深度和沉浸感都统统拉满,并借此成功开拓了西方市场。它对于西方玩家的惊喜在于,既获得了主机游戏般的体验,但又没有付费门槛。《原神》在全球范围内的成功,也印证了通过先进的开发技术,在移动端提供媲美主机的优质游戏的可能性。

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应用出海

海外不同市场阅读 App 与听书需求解析

随着泛娱乐产业链的线上化和人群习惯的不断培育,网络文学的下游孵化逐渐超越了传统影视改编的传统形式,以更多传播渠道方式对用户进行触达,让泛娱乐内容可与用户在多场景中进行适用,智能硬件的发展更促进音频对内容的传递。在全球范围,听书需求都在不断增长,接下来小 N 就来盘一盘不同地区的移动有声书市场发展特点。

> 美国:丰富硬件构成阅读场景,听书服务于深阅读

对于美国用户而言,有声书与漫画已经成为了书籍的常见表现形式。一方面,用户也习惯于为有声进行付费;另一方面,有声出版成为大型出版社的标配,他们的发达出版业也可以保证足量内容的供给。同时,完善的出版业也让用户早已养成了付费习惯,会像为实体图书付费一样为有声书付费,这与他们听众年龄偏大也有一定关系。这类有声内容并非以用户的选择作为主导。

美国的长途交通和普及的智能硬件也让他们的音频阅读遍布各个场景,成为智能家居生活的一部分。由于当地用户对于宗教内容需求较高,客观上教义的音频化也提高了他们对音频的使用习惯程度。当地的有声产业发达,甚至已经出现音频朗诵类的 KOL。大部分有声书都是由播主演播,用户在选择内容时也会把 KOL 的参与作为参考。

美国市场的耳朵经济发达,但用户更偏向于收听播客,即希望收听内容既有原创性,又有互动性。目前 12 岁以上的用户中有 68% 有在线收听音频的习惯,而随着智能硬件与物联网技术在全球范围内的普及,IP 的音频孵化将会越来越普遍。

来源:触宝

> 印尼:二次元习惯较好,需硬件更多功能加持

印尼用户在线阅读群体以 20 岁上下的 Z 世代用户为主,这也与当地 Z 世代是移动设备的主流用户有关。他们的在线阅读偏重于快餐文化,网络小说内容深刻受到东亚文化尤其是二次元文化的影响,有大量的翻译内容,题材重复度高,这类内容目前较多的被孵化成漫画作品,覆盖的用户群体较为相近。

印尼用户的听书习惯尚未养成,一方面他们的付费习惯比起发达国家有较大的差距,另一方面他们的移动设备性能和智能硬件渗透率不足以支撑全场景的收听习惯培养。但他们的阅读应用中含音频收听的比例并不低,主要以公共图书馆提供的馆配有声书籍与宗教教义的音频为主。短期而言有声的变现潜力较低,但由于他们对 IP 的粘性,在流量吸纳上意义较大。这类 IP 的挖掘及硬件的发展普及和升级将成为重要因素。

来源:触宝

> 泰国:线上泛娱乐内容充分,直播覆盖有声需求

泰国的娱乐产业在亚洲地区独树一帜,他们虽然是新兴市场,但娱乐产业极其发达,IP 的孵化流程完善。当地用户同样以 Z 世代为主,UGC 产出量较高。泰国的在线阅读产出 IP 较为发达,内容多以女性向为主,未来孵化的影视剧方向也服务于女性。由于用户的审美方式有自己的特色,他们自己产出的内容更符合碎片阅读,因而 IP 孵化方面较为成熟。

目前泰国的 IP 孵化以视频为主,短视频与直播在当地覆盖了绝大部分收听需求。当地拥有有声功能的阅读类应用占比偏低,但已有部分阅读应用涵盖听书功能并进行内部孵化。随着在线阅读的行业发展,这类阅读应用的数量也会有所增长。目前泰国的音频消费主要以明星及 KOL 的名人效应为动力,当地有声行业的整体增长则需要行业的娱乐化程度提升以及更多 KOL 的带动。

来源:触宝

小N解读:

海外热门市场在听书方面各有发展,发达市场如欧美,以出版物作为最初孵化源头,有声付费成为习惯,主流用户为中青年群体。而东南亚地区有声出版物较少,且 Z 世代对智能硬件的接触程度有限,对于音频的粘性不强。

随着直播行业的蓬勃发展,未来对于有声音频的需求将可能转移到直播中来,通过直播进行 IP 触达,随之孵化出的播主和 KOL 增加变现可能性,这也将次头部 IP 的泛娱乐变现潜力充分挖掘出来,也可以通过各渠道满足垂直用户。

Facebook

Facebook 广告效果新洞察:过多的广告展示会影响广告效果

Facebook 最近对2439个 campaign 进行了分析,发现广告曝光度确实和用户互动量有高度正相关的关系,但这种联系是有限的。

如下方图表所示,经过5到6次的曝光后,哪怕是再有创意的广告,互动量也开始下降。

来源:Facebook

当然,一个质量上乘的广告产生的效果还是会比中规中矩的广告好。通过以用户互动率来衡量广告质量,Facebook 将不同的广告分为三个类别

来源:Facebook

如上图所示,总体来看,高参与度 campaign 的广告互动率都明显较高,但即使是效果一般的 campaign,广告互动率在第四或第五次曝光前仍然有所增长。

结果表明,广告创意固然关键,但广告展示频率也应该列入每一个 campaign 的考虑中。

Pinterest

Pinterest 为零售商增加新展示页面和广告选项

Pinterest在本周宣布了一系列新功能,旨在帮助商家在新年假期来临前最大程度地扩大覆盖面和销售,包括新的“店面”配置文件以及新的购物广告格式。

首先,Pinterest希望通过更新业务资料上的“商店”标签来改善店内购物体验,这一改动更加注重浏览展示。

来源:Pinterest

这项变更实质上为企业提供了更多在标签上展示其产品的方式,同时有助于鼓励更多的购物行为。

除此之外,现在当 Pinterest 用户搜索与购物相关的想法时,他们还会在搜索结果中看到推荐商家的列表。

来源:Pinterst

这是一种帮助提高业务曝光率的方法,如果商家的产品与搜索查询非常匹配,则可能使商家的访问量大大增加。

Pinterest 还测试了一种新的产品标记选项,该选项将使商家能够使用准确的产品标记自己的场景图像。

来源:Pinterest

需要明确的是,从稍早一段时间起,商家已经能够将其产品标签添加到“收藏夹”,但是新选项将允许商家添加更加产品标签的选项,从而为其提供更多的促销机会。

除此之外,Pinterest 还希望改善其目录提取流程,以使品牌更容易将其产品列表直接连接到其收藏夹。

来源:Pinterest

Pinterest还希望通过一种新的视频广告形式来改善其付费促销活动。

来源:Pinterest

视频广告单元可能会特别有效——2020年 Pinterest 上的视频观看次数增长了3倍以上,而先前的研究表明,在平台上查看品牌视频内容后,Pinterest 用户进行购买的可能性提高了2.6倍。

Instagram

Instagram 延长直播长度限制,增加实时存档

Instagram 上周宣布了两个新选项,以帮助用户获得最大化的 IG 实时流量。

首先,Instagram 将其实时直播的时间限制从当前的60分钟延长至四个小时。

此前,为了绕开 IG Live 的时间限制,用户在最初的一小时结束后简单地开始新的广播。但是现在,他们将能够不间断地进行长达4小时的直播。此更新也适用于所有用户,因此每个人都将能够利用 IG Live 会议和朋友联系、促销产品、举办活动等。

除此之外,Instagram 还启动了一个新选项,该选项允许用户将其 IG Live 广播存档长达30天,类似于Stories。

来源:Instagram

一直以来,用户都可以在直播结束后下载 IG Live 广播,但是下载时只会获得原始视频,没有评论、赞或其他特定的详细信息。

现在,这些功能将包含在直播存档中,这将为直播内容提供更多选项,并提供了另一种可能的升级途径(如果选择使用存档的话)。

Instagram 还希望通过在 IGTV 以及每个直播流的末尾更新其“ Live Now”部分来增加直播内容的曝光。

来源:Instagram

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