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2020全球移动游戏竞争力报告:中国游戏出海收入超130亿美元;Facebook 为游戏流媒体添加新的获利工具 | 快报

本周内容一览:

2020年11月全球热门移动游戏下载量 TOP10;《2020全球移动游戏竞争力报告》 :2020年中国游戏出海收入超130亿美元;掌握这些趋势,才能让2021年出海竞争不落下风;2021年社交媒体营销大预测之 Instagram;Facebook 为游戏流媒体添加新的获利工具 。

一周营销快报,Nativex

行业新鲜事,Nativex

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2020年11月全球热门移动游戏下载量 TOP10

Sensor Tower 商店情报数据显示,InnerSloth《Among Us》11月在全球 App Store 和 Google Play 获得5320万次下载,是去年同期的50倍,再次蝉联全球移动游戏下载榜榜首。美国是该游戏第一大市场,贡献了15.8%的下载量;其次是巴西,占9%。全球热门移动游戏下载量 Top10 完整榜单请见上文图表。注:下载量仅统计 App Store 和 Google Play ,不包括中国及其他地区第三方安卓市场。

2020年11月全球热门移动游戏下载量TOP10,Nativex

来源:Sensor Tower

Voodoo《Shortcut Run》以3520万次下载排名第2,美国是下载量最大的市场,占15.4%;其次是印度,占14.5%。

排名前五的另外3款游戏依次是 Supersonic 的《Join Clash 3D》,Garena 的《Free Fire》,以及 SYBO Games 的《Subway Surfers》。

11月时空幻境旗下消除手游新作《Project Makeover》在苹果 App Store 获得超过500万次下载,吸金450万美元,位列 iOS 手游下载榜第3名。尽管消除手游竞争激烈,但该游戏的成功表明新产品仍有机会获得成功。

说明:Sensor Tower 下载量数据仅统计 App Store 或 Google Play 账号首次安装,同一个账号在不同或相同设备的多次安装不重复统计。下载量数据已合并同一个应用的多个版本,如 Facebook 和 Facebook Lite。

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《2020全球移动游戏竞争力报告》 :2020年中国游戏出海收入超130亿美元

近日,伽马数据和 Newzoo 联合发布《2020全球移动游戏竞争力报告》,对于全球移动游戏市场、中国游戏企业整体海外发展进行了详细研究。

报告显示:

  • 2020年,全球移动游戏市场规模预计超过860亿美金,增幅超过25%。

  • 2020年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入预计将超130亿美元,增幅将超过48%。

  • 英美德日韩等传统游戏发达地区,中国游戏连续两年高速增长

  • 中国海外游戏产品 TOP20 榜单发布,集中于射击和 SLG

一、2020年全球移动游戏预计超860亿美元 中国自研移动游戏海外收入预计超130亿美元

伽马数据和 Newzoo 的研究显示:2020年,全球移动游戏市场规模出现明显增长,整体增量接近200亿美元,同比增长25.6%。

全球移动游戏市场规模,Nativex

来源:伽马数据

2020年,中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入大幅增长。

中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入预计,Nativex

来源:伽马数据

二、中国游戏在美日韩德英等国 连续两年高速增长

2020年,中国移动游戏在全球多国表现突出,尤其在美日韩英德等传统游戏较强市场,连续两年高速增长,令人瞩目。

2019年全球重要移动游戏市场流水TOP100中国产游戏流水同比增长情况,Nativex
2020年全球重要移动游戏市场流水TOP100总流水同比增长率,Nativex

来源:伽马数据

2020年,全球各重要市场的流水 TOP100 中,中国发行商的数量均在上升,越来越多的企业通过各自差异化打法获取自身竞争优势,以立足市场。而从产品数量来看,进入下列各市场流水 TOP100 的国产移动游戏也越来越多,以韩国为例,国产游戏入榜达34款,这将使得中国发行商(研发商)不仅需要与当地游戏企业竞争,还要在异国市场与国内企业展开同台竞争。

全球重要移动游戏市场流水TOP100中国产移动游戏发行商数量,Nativex
全球重要移动游戏市场流水TOP100中国产移动游戏数量(款),Nativex

来源:伽马数据

三、日本移动游戏市场

2020年,日本市场2015年及以前上线的老游戏稳定性出现了大幅松动,流水占比从2019年的53.9%下滑到今年的41.3%,并且近两年新上线产品的流水占比明显提高。

日本流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布,Nativex

来源:伽马数据

2020年,随着日本市场老产品流水的松动,在流水 TOP100 产品中,共进入16款新游,新游数量同比提升1倍,新品机会逐渐显露。其中以国产游戏和日本本土游戏居多,米哈游、乐元素、莉莉丝、鹰角网络、4399、腾讯游戏等国内知名游戏企业均有产品成功突围日本市场。

四、韩国移动游戏市场

韩国移动游戏市场的游戏用户在玩法上更倾向于 ARPG/MMORPG 品类的游戏,这类玩法的流水占比连续两年超过60%。

基于这种市场特性,ARPG/MMORPG 类的优质产品在这一市场将拥有较多机会,并且国内较多游戏企业在此领域拥有长足积累,结合当地市场特性,将大幅度提升产品成功率。

韩国流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布,Nativex

来源:伽马数据

韩国移动游戏市场新老产品更替较快,2020年超5成的市场流水由近两年上线的游戏产品所贡献,并且2019年之前上线的产品流水衰退较快。伽马数据认为,韩国市场的玩法结构较为特殊,用户高度集在 MMORPG 和 ARPG 类玩法中,这类产品在长线运营上又存在较多难点,因此产品迭代会变得更快。

韩国移动游戏市场的这种形态,也为新游带来更多市场机会,同时高速的迭代也更能让创新产品获得突出表现,给予用户更多差异化的游戏体验。

五、2020中国游戏海外市场流水 TOP20

2020年,中国游戏海外表现强劲。除公布企业 TOP20 外,《2020全球移动游戏竞争力报告》还公布了国产移动游戏海外重要市场流水 TOP20。由于距2020年末还有一段时间,其中部分数据为预测。

2020年重要海外市场国产移动游戏流水TOP20(预测),Nativex

来源:伽马数据

中国移动游戏海外表现得如此强劲,与其海外营销变现息息相关。

海外营销与变现是游戏出海过程中十分重要的环节。由于海外市场广告资源的集中度较高,在移动游戏营销与推广环节相较于国内更显成熟。根据广告平台为广告主带来付费用户量的能力排名,Facebook、Google Ads 等大流量平台排名居前。

Nativex 作为全球性业务品牌,专注于打造一体化营销解决方案,全方位支撑广告主的数字营销活动和全球业务增长。凭借多年的效果营销经验,Nativex 媒体合作伙伴已覆盖全球超过 90% 的数字营销渠道。

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在今年「宅经济」的 影响下,全球手游市场呈现强劲的增长势头。在此背景下,Nativex 把握住媒体红利与机会,通过全球本地化的策划, 帮助诸如 Magic Tiles 3、Dragon Storm Fantasy、Dragon Raja、Reign of Dragon 等手游成功打入海外各大市场

12月15日,由手游矩阵、游戏智库、GameRes游资网、游戏干线联合举办的2020高峰论坛暨第五届游鼎奖颁奖典礼在广州举行。Nativex 获得与会嘉宾、评委的高度肯定,荣获年度最具影响力营销企业奖,再次印证了 Nativex 在游戏出海方面的实力。详情戳:Nativex助力手游出海荣获“游鼎奖”

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掌握这些趋势,让2021年出海竞争不落下风

从很多层面上来讲,2020年都是对于游戏行业而言比较特殊的一年。首先是游戏市场整体规模的增速远超以往,很多新老产品都在全球市场有明显的增长表现。

2020年游戏市场将达1749亿美元规模,年增速提至19.6%,Nativex

来源:游戏葡萄

其次,在几个关键的海外市场,都有国产游戏都取得了新突破,在日韩、美国等地,一些游戏拿下了历史性的榜单和市场成绩。

此外,今年一些特殊的社会背景,比如长期居家的情况,让很多人都转化成了新的游戏玩家。不同以往的日常生活环境,也促使大量玩家形成了新的游戏习惯。在游戏类型选择、游戏内容的消费上,他们表现出了不同以往的行为模式。

Google预测,Nativex

来源:游戏葡萄

出海成为必选项的前提下,这些动向尤其值得开发者关注。从这几个点深入下去,能发现游戏出海整体呈现出了这样几个趋势。2021 年马上就要来了,把握住其中的一些要点,才有机会在接下来的出海竞争中占得先机。

、整体品质飞跃

首先比较直观的一个趋势,是游戏品质的整体提升。头部产品的表现力正在变得越来越好。

不管是游戏的制作规模,还是画面表现,近两年的游戏产品都有大幅增强。虽然这是行业必然的发展方向,但 2020 年还是有一些相当典型的产品,让人们意识到“时代真的变了”。

这一方面仰仗于 Unity 等引擎的大范围应用,以及开发者对于引擎技术的深挖。比如在苹果发布会上亮相过的魂 like 动作手游《帕斯卡契约》,通过对引擎的充分利用,在移动端实现了不输主机级游戏的画质,并且达到了 100 万的全球销量。

《帕斯卡契约》,Nativex

《帕斯卡契约》 来源:游戏葡萄

同时,另一方面,虚幻引擎这类研发投入门槛更高的引擎,也正在拓展到更广的品类范围。像是虚幻引擎制作的《龙族幻想》,在一贯对国产 MMO 不甚友好的市场取得了有突破性的成绩,游戏上线当天就进入美国 iOS 免费榜 Top 5,并且在日本 Google Play 免费榜登顶。

当然这样的品质提升并非只体现在头部开发者的大制作上。与之类似的还有《西部风云》。同样是依靠垂直型的题材(西部牛仔),在细节品质上加大投入,再融入典型 SLG 游戏的框架,以此来营造题材代入感,从而在今年竞争激烈的北美 SLG 市场脱颖而出。

《西部风云》,Nativex

《西部风云》 来源:游戏葡萄

增量市场逐渐转变为存量市场后,行业竞争不断加剧。游戏产品的差异化程度、工业化水准,逐渐形成竞争中的致胜因素。利用引擎的技术形成品质优势,或是在技术支持下探索新的玩法形式,都成了现阶段开发的必经过程。

二、混合打法不容忽视

说到新的玩法形式,品类融合的风潮就正在从主机、PC 平台吹向移动端。

前几年,是战术竞技等品类引领了一些玩法融合的趋势。而近两年,手游中各品类之间的边界,都在渐变得模糊,混合玩法成为业界风向。不难发现,有越来越多的头部手游都融合了多种玩法要素:《剑与远征》结合了放置 + 卡牌,《荒野乱斗》中能清晰地看出 MOBA、TPS、卡牌等玩法

另一类比较典型的例子是“三消 + X”这一细分品类的崛起,去年北京开发者时空幻境(Magic Tavern)的《消消庄园》,就凭借叙事性情节和投放包装上的优势,在北美市场取得了靠前排名,和 King、Playrix 等三消大厂正面抗衡。今年他们的新作《Project Makeover》又凭借三消 + 换装的玩法题材,在 35 个国家的免费榜登顶。

Project Makeover, Nativex

来源:游戏葡萄

这些多个玩法融合的产品,正在美国等海外市场取得越来越靠前的成绩。受益于要素结合的优势,一些原本不意攻入的市场,也在逐渐向国内开发者敞开。

三、手游开发者的跨平台趋向

随着游戏整体品质拔高,再加上品类、玩法的融合,由此带来的另一个明显的趋势,就是跨平台、全平台游戏内容的出现。

比如前两年,网易的《荒野行动》就扩展到了 PC 和主机平台,尽管没有在游戏整体的运营中占到很大篇幅,但的确是战术竞技手游中较早做类似尝试的。

而如果说网易作为端游时期的老牌开发者,类似的尝试还只是作为手游部分的补充,那么米哈游、莉莉丝等新兴手游开发者选择向多平台扩展,就更值得注意了。

原神, Nativex

《原神》 来源:游戏葡萄

《原神》先开启了 PC 端的测试,在这个阶段就吸引到了大量的关注,也制造了不少话题,还未上线就吸引到了 2000 万的全平台预约;近期莉莉丝公布废土风的射击游戏新作《末日余晖》时,也宣布游戏将同时登陆 PC 端。

为了覆盖更多人群、不遗漏任何平台的用户,跨平台、全平台的策略正在成为更常见的选择,也在逐渐形成一种宣发上的策略。技术进步、品类玩法的融合等,都在让这种方式变得愈加常见。

四、国产模式的全球化

今年还有一个有趣的现象,就是那些原本被认为是“中国特色”的游戏品类、玩法形态,正在一些差异非常明显的海外市场打开局面。

和前两年情况不同,卡牌玩法、二次元题材、MMORPG 等,很多原本大家都认为是国内市场专属的游戏品类,以及相对应的变现设计,都在一些市场差异较大的海外地区取得了不错的成绩。

中国开发者近年来在日韩市场的表现也十分亮眼,Nativex

来源:游戏葡萄

当然,这不是说这些海外市场与国内的差异完全消弭,但可以看出全球市场的动态变化。

此外,产品发行也在变得越来越全球化。“用一种相同的思路同时做国内市场 + 海外市场”正在建立起来。我们能发现,一些国内开发者尝试了“出海转内销”的路径,而且收效不错。

出海转内销,Nativex

来源:游戏葡萄

比如莉莉丝的《万国觉醒》,FunPlus 的部分 SLG 产品,都是先在欧美等海外市场发行,而后才在国内上市,产品不同区域的成功也验证了这种模式的可行性。

五、深入本地化宣发

在进入一个重点市场时,用贴合当地受众需求的宣发策略 + 覆盖面极广的买量投放方式,尽可能扫尽市面上所有的流量。

从更宏观的角度来看,这其实是“全球本地化”的直接体现,2020 YouTube Brandcast 大会就曾用 Vivo 等一系列案例说明这一概念,即全球化的思想、本地化的行动。产品、品牌在进入不同地区的市场时,应该成为更本土化的存在。

比如在日本市场,《剑与远征》在上线前 3 个月左右开始宣发,6 月份,游戏在日本就已经获得了 50 万的预约量。同时,宣传主题的 PV 视频在 YouTube 上获得了超过 600 万的点播次数,7 月发布的一条电视广告片,播放量更是接近 800 万。

《剑与远征》,Nativex

《剑与远征》 来源:游戏葡萄

从另一个角度来讲,这也是国内开发者越来越重视品牌建设的结果。国内开发者投放品牌广告的数量也在逐渐增加。根据谷歌和凯度联合推出的《2020 BrandZ™ 中国全球化品牌 50 强》系列报告,入榜的中国开发者的品牌力同比增长了 20%,增速名列前茅,这种变化在出海上也有所体现。

小N解读,Nativex

在如今的特殊背景下,要掌握2021年出海先机,首先应该为游戏表现力加码,加强引擎技术上的配置投入、强化表现里来提升游戏的外在品质;其次,在此基础上尝试融合不同的玩法要素,也利于产品在对应市场形成差异化优势,在同品类竞争中脱颖而出;同时还要考虑全球化、多平台的发行方式,是当下游戏受众覆盖最大化的方向。此外,在日韩等部分竞争激烈市场,应该发挥商业模式的优势,以数据效果来驱动积极买量。在全球市场暗流涌动的当下,把握住那些暗含行业低层变化的趋势,才能在下一阶段的出海竞争中真正立足。

媒体新动向,Nativex
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Facebook 为游戏流媒体添加新的获利工具

Facebook 发布了一些新的游戏流媒体盈利工具,以便最大限度地为进入假期的创作者提供机会。尽管这些更新目前仅适用于 Facebook Gaming,但将来也可能会应用到更广泛的直播中,为所有创作者提供更多通过 Facebook Live 赚钱的方式。

首先,Facebook 为假期推出了一项新的促销活动,将以较低的价格提供星星(用户可以在直播中发送的星星)。 

Facebook为假期推出一项新的促销活动,Nativex

 

来源:Socialmediatoday

发送星星的用户还能够获得一枚特别的徽章,并有权使用限时虚拟礼品选项。促销活动将于1月1日结束,给用户两个星期的时间来使用限时优惠,由此可能促进星星使用量的增长。

Facebook 还为发送了较多星星的人新增了一个更大的显示选项,能使其在聊天流中被更多人注意到。发送较大额度的星星也将固定到聊天窗口的底部一段时间。

发送较大额度的星星也将固定到聊天窗口的底部一段时间,Nativex

来源:Socialmediatoday

最后,Facebook还发布了一套新的动画虚拟礼物,可以与星星一起购买,从而在视频流中获得更大的可见性。

动画虚拟礼物,Nativex

来源:Socialmediatoday

不过这种彩虹动图比较贵,相当于10000颗星星,超过100美元。对于忠实的粉丝来说,这可能是一个不错的选择,用来表示对他们的赞赏,吸引他们的注意并为他们的工作提供额外的金钱奖励。

如前所述,这些工具最终可能扩展到所有直播中。如果它们能取得成功的话,对于直播者和游戏开发者来说都是一个相当不错的机会。

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2021年社交媒体营销预测之 Instagram

如今,Instagram 已经成为 Facebook 的下一个“摇钱树,新式电商工具的整合有望将其营收潜力推向最高点。但同时也有人指出,Instagram 曾经只是一个简简单单的摄影应用,现在加上 IGTV、Reels 和购物功能,它的定位就开始变得有些模糊。

Instagram 确实与原先大有不同。但我们是该评价它走得太远,还是该期待它引领起新的风潮呢?

> 应用内购物

电商明显成为Instagram的一大重心。Instagram 添加了新的商店标签和配套功能,让用户在浏览IG博文后能够更便利地直接购买商品。

Instagram添加了新的商店标签和配套功能,Nativex

来源:Socialmediatoday

Instagram 将继续开发现有购物工具,进一步鼓励用户习惯性购物。我们也有望看到 Instagram 继续增添高级”一键购买”选项、全新AR试穿工具,完善现有的AR购物选项(有可能会接入 Facebook 的 AR 眼镜)、产品视频标签,为商家和创作者提供更多优化直接购买的途径。

> 多样化主页内容

考虑到 Stories 还在持续流行,Instagram 应该会在来年尝试对用户主页内容进行改善。一些用户会开始体验以 Stories 内容为主的主页,即视频流主页。

以stories内容为主的主页,Nativex

这一改动意味着 Instagram 的主流内容(图片)会失去用户的注意力,成为该应用体验中的次等要素。但  Instagram 未必会把这一改动应用在所有用户身上,而是更可能把主页内容和用户个人偏好结合起来,新添一个选项,这样用户就可以在不同模式间自由转换。

> Reels

Instagram 新增的短视频功能 Reels 在新的一年不大可能成为主流,也未必能与其最大对手匹敌,但它依然会找到适合自身生存的市场。

Reels发展预测,Nativex

来源:Socialmediatoday

Instagram 还在考虑与网红达成独家协议,增加新的应用功能,以助 Reels 在各阶段都能吸引到更多用户。选择合适的网红策略必定会提升 Reels 的参与度,提高其竞争力。

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