" alt="">

TikTok推出LIVE订阅服务; 超50%游戏用户愿意观看广告换取服务; 2021中国视频游戏市场收入达455亿美元

本周内容一览:
· 超50%游戏用户愿意观看广告换取服务
· 2021中国视频游戏市场收入达455亿美元
· Take-Two以127亿美元完成对Zynga的收购
· Meta将继续大力投资元宇宙
· TikTok推出LIVE订阅服务

 超50%游戏用户愿意观看广告换取服务 

Data.ai发布 《2022 最新游戏报告》, 报告显示大多数移动应用和游戏用户(比例为 3:1)愿意观看广告以换取免费的内容和服务,而不是为应用付费以避开所有广告。报告中的一项调查也显示,在几乎所有游戏市场中,选择“视情况而定”和“接受广告”的用户占比超过50%,这意味着超过半数的用户愿意用广告换取服务。通过应用商店盈利的游戏正在尝试广告的混合变现机制等模式,使游戏更具包容性,更容易被更多游戏玩家所接受,同时这也为发行商带来更多的利润。

游戏玩家对广告的接受度因广告类型而异。在美国,人们对视频和横幅广告的接受度变得更加积极,但总体上仍偏消极。奖励性视频广告对玩家来说仍然是最积极的,但其积极性在 2021 年略有下降。 

图源:Data.ai

 

2021中国视频游戏市场收入达455亿美元

近日分析机构Niko Partners发布报告显示2021年中国国内视频游戏市场收入达到455亿美元,约合人民币2967亿人民币。2021年,中国游戏市场的总收入达到454.9亿美元,同比增长5.5%。2021年有 7.06 亿游戏玩家,同比下降 3.7%,这与当下未成年人防沉迷政策的有效落实有关。

此外,中国拥有全球最发达的电竞市场,拥有4.34亿电竞粉丝。同时超过16000个元宇宙相关商标已在国内备案。报告还指出,中国玩家在游戏中的平均消费预计将会出现增长,据Niko Parters分析称,由于某些中国玩家的整体游玩时间减少,玩家选择在游戏里花更多钱推进游玩进度。

来源:Niko Partners

 

Take-Two以127亿美元完成对Zynga的收购

据GameIndustry.biz报道,Take-Two已经正式完成了对社交和手游发行商Zynga的收购。此次交易中,Take-Two以大约127亿美元的价格,购买了Zynga的所有流通股。

今年年初,Take-Two公布了收购《FarmVille》开发商Zynga,同时成立T2手游业务部门的计划。此次收购完成后,T2手游业务部门将在Zynga旗下运营。按照两家公司当时的说法,吉比鲁和Zynga发行总裁本纳德·金(Bernard Kim)将会监督相关业务的整合,不过本纳德·金将于5月底离开Zynga,担任约会应用开发商Match的CEO。

来源:游戏葡萄

 

Meta将继续大力投资元宇宙

5月27日消息,Facebook母公司MetaCEO马克・扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 表示,他计划在公司的元宇宙雄心上大举投资,这将意味着公司会在未来三到五年内在该项目上损失“大量”资金。在周三举行的公司年度股东大会上,扎克伯格在回答有关投资回报的问题时称,随着人们逐渐建立起销售虚拟商品和服务的业务,元宇宙这种沉浸式的数字世界最终将从创作者经济中赚钱。

来源:竞核

 
 

TikTok推出LIVE订阅服务

TikTok 将在 5 月 26 日推出 TikTok LIVE 订阅服务。这项服务上线后,头部粉丝的订阅费用可以成为创作者的稳定收入。与 Twitch、YouTube 等竞争对手的产品类似,创作者可以借助 TikTok LIVE 为订阅者提供专属福利,比如与创作者聊天、自定义表情、拥有特殊徽章等。根据 TikTok 发布在 @TikTokLIVE_creator 账号的信息,该计划会在 5 月 26 日正式启动 Beta 测试,邀请了一定数量的创作者参与。

图源:白鲸出海

日韩市场,一直都是不少厂商出海字典里的关键词。成熟的玩家生态及相近的地缘文化让这两个邻国市场备受青睐。然而,随着各大厂商出海步伐的加快,想要打入日渐饱和的日韩市场并非易事。

近日,游族游戏旗下的一款卡通风格的 SLG 游戏《Infinity Kingdom / インフィニティ キングダム 諸王の戦争》和紫龙游戏旗下一款战斗类MMORPG 游戏《战神遗迹 / 아레스 크로니클》就通过 TopWorks 创意工作室出品的真人短视频和 UE4 视频,在日韩市场取得理想的宣发效果、获得可观增长。本期「出海大咖说」请到了Nativex旗下 Topworks 创意工作室负责人齐冀 Maggie跟我们分享出海日韩,如何做好本地化素材。

▍  Q:Maggie,可以分享下TopWorks在创意素材制作方面的经验吗? 

A: 好的创意素材来源于对于目标受众的深度洞察。我们在对于韩国市场的调研中发现,RPG 手游在韩国拥有数量庞大的粉丝群体。经典RPG手游《传奇》《地下城与勇士》在当年深受青少年玩家的追捧,而如今这批玩家已经不少都已踏入社会、参加工作,拥有一定消费力和娱乐需求。再加上熟悉感和怀旧感,城市白领人群成为《战神遗迹》的目标玩家。《Infinity Kingdom》目标受众群体则为日本青少年群体,上班族和学生占比较大。日本玩家对热血日漫、视觉冲击力较强的创意呈现更感兴趣,我们在制作素材时就会结合这两个目标受众的特点量身定做能抓住他们眼球的创意。

▍  Q能介绍下为什么会选用「职场摸鱼爽文」这个风格来制作《战神遗迹》的创意素材呢?

A: 主要有三方面的考虑。首先,”职场“是目标受众非常熟悉的场景事件,定位在这个主题有利于快速拉近和用户的距离,迎合年轻人摸鱼心理,使目标受众对游戏产生亲切感。同时,通过营造剧情的戏剧化反差,加深目标受众对于游戏在该场景下的记忆点。在紧张剧情烘托下,主人公被老板抓包是因为玩这款游戏,从而达到宣传产品的目的。更重要的是,这个素材创意灵感来自一部非常受欢迎的韩国犯罪电影《老千》,片中「手比眼快」的电影梗在玩家群体中有着极高的知名度。而广告的调性充满现实感,幽默的结局设置,又给人一种高于生活的一种荒诞感,博观众一笑的同时也再次加深对这款游戏的记忆。

▍  Q:那么在素材本地化方面,你有什么可以分享的心得吗?

A: 想要做好本地化,就要避免简单的“一刀切”。TopWorks 团队针对性地选择了真人短视频和 UE4 视频的形式。真人短视频拥有「场景营造、情怀渲染、情绪共鸣」等优势,且对于玩家而言比较熟悉,易于接受。而UE4 视频则凭借「刀刀有动感、帧帧有特效」的优质画面张力,高度还原游戏场景,放大炫酷游戏剧情,给到玩家真实的游戏体验。


  Q:那《Infinity Kingdom》的「校园备考」创意是怎么来的呢?

A: 我们瞄准了日本学历社会特点,选用了日本学生高考的经典场景。学生在很紧张的备考情况下,通过玩《Infinity Kingdom》来达到放松目的。颠覆人们对游戏干扰学业、玩乐丧志的刻板印象,视频情节对游戏放松进行重新定义:在学生备考的世界里,玩游戏是缓解压力的好选择。

 

————————  END  ————————

Nativex 是汇量科技 Mobvista 集团旗下效果营销平台,我们专注于跨渠道效果投放,致力于用透明可靠的营销解决方案,助推你的业务持续增长,赢得真实可观的回报。

郑重提醒

近日有不法分子冒用 "Nativex" 名义及其相关业务主体的名义通过各大网站发送虚假诈骗信息,谎称合作或下载某APP及相关操作则可赚取提成或获得收益。提醒大家提高警惕,不得轻信,以免造成财产损失。如发现相关诈骗违法犯罪活动,请尽快向当地公安机关报案。

close

出海买量轻松高效,大厂都在用XMP

一站式跨渠道智能投放工具XMP,免费试用开放中