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Facebook试行NFT功能;腾讯天美工作室架构调整;TikTok推出“德克萨斯计划”

本周内容一览:

  • Facebook 试行 NFT 功能

  • 腾讯天美工作室架构调整

  • 谷歌停止 Kakao Talk 继续更新

  • 育碧公布《全境封锁》手游

  • TikTok 推出“德克萨斯计划”

 

 

 Facebook 试行 NFT 功能 

在 Instagram 上试行 NFT 展示后,全球社交媒体集团 Meta 现已开始在 Facebook 上开启对 NFT(非同质化代币)功能的推广。

图源:VOI

NFT 功能下,用户可以自行创作 NFT 帖文,该帖文会带有“Digital Collectible”标记。除此之外,用户主页还专门有 NFT 展示栏,用户可以在该界面展示自己拥有的 NFT。该功能现仅开放给部分美国地区用户。

 

 腾讯天美工作室架构调整 

据腾讯内部人士称,天美工作室群于近日进行了新的一轮组织架构调整:原 J3 工作室被调整为 Y1、Y2、Y3 三个工作室;同时天美新成立 G1 工作室,负责全球化原创 3A 新品的研发。

图源:电竞网

调整后,Y1 将继续负责《逆战》等已上线的产品,并为其他射击团队提供中台方面的支持;Y2 目前正在用UE4研发一款跨平台大世界战术射击项目;Y3 将继续负责《穿越火线手游》,并围绕这个 IP 研发新的产品。在未来,这几个团队研发的新品都将面向全球市场。

 

 谷歌停止 Kakao Talk 继续更新 

据 TechCrunch 消息,谷歌停止了韩国聊天 App Kakao Talk 的更新,理由是 Kakao 坚持在 Play Store 的 App 内使用外部支付链接,违反了谷歌最新的 App 支付政策。

图源:VOI

谷歌在一份详细声明中表示,所有在谷歌应用商店中销售数字商品及服务的 App 都必须使用 Google Play 支付系统,任何跳过谷歌一方支付系统的 App,从 2022 年 6 月 1 日开始,都会被从 Google Play 删除。

 

 育碧公布《全境封锁》手游 

7月6日,育碧公开了基于知名IP《全境封锁》开发的端转手产品《全境封锁:曙光》。据育碧官方称,该手游产品由育碧的核心领导团队与世界各地的其他工作室和合作伙伴合作开发,预计2023年上线 iOS、Android。

图源:GameLook

此前,育碧首席执行官 Yves Guillemot 就曾透露其“游戏转型战略”,称公司“计划扩大旗下最受欢迎IP的发展空间”,并表示“育碧正在开发4个很有前途的手游,同时也将通过新 IP 和大型娱乐授权品牌拓展整体的游戏阵容。”

 

 TikTok 推出“德克萨斯计划” 

据外媒报道, 7月2日至3日期间,TikTok 向美国部分共和党参议员致信,表明公司正致力于推进名为“德克萨斯计划”的项目,从而加强美国市场用户的数据保护。

图源:白鲸出海

此次致函是 TikTok 对此前外界针对平台数据管理政策质疑的回应。TikTok CEO 周受资在信中表示:“德克萨斯计划的总体目标,是通过加强平台的数据保护系统以及权限管控措施,来帮助 TikTok 与用户和利益相关者之间建立信任关系。” 

 

拥有超过15亿游戏玩家的亚太地区,无疑是世界游戏发展的重点区域。随着游戏产业尤其是手游行业的繁荣,该地区手游玩家规模预计在2025年达到地区人口的62%。

疫情的背景下,超休闲游戏在移动平台上得到了飞速发展。2021年,该品类游戏下载率增长了49%,而简易直接的游戏体验更是让超休闲游戏一炮而红。作为一类免费的、易于上手的游戏,超休闲游戏玩家几乎覆盖了所有年龄段的人群。

凭借着广阔的玩家覆盖面,超休闲游戏如今已成为了受到众多厂商青睐的热门赛道。诚然,该游戏领域充满了机会和可能,但冒然进入超休闲游戏领域也存在着诸多挑战。

本期「出海大咖说」邀请到 Nativex 东南亚市场高级总监 Suki Lin林雅儿,来为广大游戏开发者分析亚太地区不断变化的机遇与挑战。

   Q:Suki,对新进入亚太市场的超休闲游戏开发者来说,会出现哪些挑战呢?

A:首先是低留存率。一般情况下,超休闲游戏的新玩家很难保持较长的游戏时间。尽管可以在短时间内实现高下载量,超休闲游戏往往会在第一周内看到留存率的骤降。根据我们调查,在第一周结束时,只有7.5%的用户会继续玩同一个游戏。鉴于用户习惯,开发商在保持超休闲游戏玩家数量、建立可观的长期用户群方面可能会遇到一些困难

其次,由于超休闲游戏的主要收入来自应用内广告,部分游戏厂商过度依赖同一套应用内广告,可能会面临如用户出现广告疲劳等问题。因此,我们建议开发商将广告类型和收入来源多样化,以保证游戏变现。

对于希望打入亚太市场的开发者来说,超休闲游戏市场的过度饱和也是一大困难。简单的游戏机制和情节、无限重玩的设计和直白的游戏进展,这些因素都导致超休闲游戏的准入门槛很低,竞争进一步加剧。面对着市场上大量的竞争者,开发商必须在同类产品中脱颖而出、吸引潜在的游戏玩家。

   Q:既然超休闲游戏领域困难重重,开发者们又有什么样的机会呢?

A:当下,游戏不再是一个小众的爱好,女性玩家数量的持续上升、越来越多的老年人成为游戏使用者…这些新血液的注入让游戏玩家群体有了更多样的特征。在这样的受众基础上,通过创新游戏形式和推广策略,游戏开发者们就可以触达到更广泛的受众。

引入多人游戏机制和社交元素就是一个行之有效的方法。这种游戏机制下,玩家们除了享受游戏带来的快乐,还能与其他玩家同步交流,从而促进社会互动、延长游戏时间。这种创新可以让游戏快速从同质化的市场环境中脱颖而出,更好地吸引潜在玩家的注意力。

   Q:除了以上内容,Suki 还有什么建议可以给到超休闲游戏开发者呢?

A:对于游戏开发者来说,利用好流行文化是一个非常好的推广策略。在构思推广活动的时候,开发者可以将时下市场最新的潮流趋势如流行的连续剧、电影、音乐等,与产品中的游戏元素相结合。除此之外,开发者们还可以利用现有的游戏作为宣传平台,将用户引向即将推出或最近推出的游戏,从而促进游戏用户转换和游戏购买。

 

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