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2021半数游戏玩家使用TikTok;3月腾讯吸金霸榜第一第二;2021年游戏每次安装成本增长25%

本周内容一览:

  • 2021年游戏每次安装成本增长25% ·
  • 3月腾讯吸金霸榜第一第二
  • 中国成Steam最大市场
  • 2021半数游戏玩家使用TikTok

一周营销快报,Nativex

行业新鲜事,NativexNativex

 2021年游戏每次安装成本增长25%

根据Adjust最新报告显示,2021年全球手机游戏下载量同比增长32%。其中北美和亚太地区的下载量均增长了31%。按类型划分,超休闲游戏在手游下载量中占比最高为27%。报告还指出,从2020年初到2021年底,每次安装成本CPI(Cost Per Install)总体上也有所增加。2020年CPI中位数为1.74美元,到2021年底达到2.18美元,增长了25%。

图片来源:网络

小N解读,Nativex

 随着CPI走高,对于研发商来说,提高留存率以拉平获客成本非常重要。在2020年上半年,七天留存率为12%,而在 2021 年,这一比例增加到 14%。14天和30天留存率上升幅度更大,分别从8%上升到13%和5%上升到9%。尽管CPI有所上升,但从长远来看,休闲游戏投产比还能让研发商维持正向运转。面对苹果IDFA/谷歌隐私沙盒政策,进一步提升留存率愈发重要。

 

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3月腾讯吸金霸榜第一第二

Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年3月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.72亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军,相较去年同期增长5.8%。来自中国iOS市场的收入占96.6%,海外市场收入占比为3.4%。

腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以将近2亿美元的收入位列榜单第2名。其中,56.4%的收入来自其中文iOS版本《和平精英》,美国市场的收入占9.5%。

来源:Sensor Tower

 

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中国成Steam最大市场

近日,日本游戏研究机构gameage发布了一份Steam市场年收入研究报告,其中国区市场年收入预估为13272亿日元(约660亿元人民币),成为全球第一大游戏市场,紧随其后的是美国市场,年收入预估为4232亿日元(约211亿元人民币),日本市场年收入预估为440亿元(约22亿元人民币)。

本次的研究涵盖了中国,美国,日本,韩国,英国等14个国家和地区,其中主要的调研对象为15岁至49岁的男性和女性,每周至少有3天以上的时间会玩游戏,其中至少在Steam平台玩过一款重度的PC游戏。

来源:游戏茶馆

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 2021半数游戏玩家使用TikTok

TikTok 已经覆盖全球超 150 个国家地区,以多元化内容深耕海外当地场景和用户喜好,聚集了当下最具活力的一批用户。调查显示,截至 2021 年 TikTok 全球月活跃用户数已经超过 10 亿大关。从 TikTok for Business 和 Newzoo 联合推出的《TikTok:全球游戏玩家新阵地——2021 全球移动游戏玩家白皮书》中针对 13 个国家和地区的调研结果来看,受访者中 49% 的移动游戏玩家都在使用 TikTok。

图片来源:网络

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小N

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