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2019,为游戏正名

1987 年,段永平创立了中山霸王电子公司,第一个产品是小霸王游戏机,风靡一时。几年后,小霸王游戏机陷入舆论危机,报纸上出现游戏机对少年儿童有不良影响的评述,有家长开始写信到报社,说自己的孩子因为沉湎于玩游戏机而学习成绩下降。

段永平决定,产品必须趋利避害,需要用一种新产品来赢得广大消费者,于是第一台小霸王“电脑学习机”应运而生。其实学习机的原理和游戏机一样,但增加了一个计算机键盘和电脑学习卡。

历史就是重复,但不是简单的重复。几乎一模一样的社会新闻又发生在 2019 年,网游和手游替代小霸王被推到舆论浪尖。

“你们这是什么群啊?害死我儿子了!”今年 2 月,一个愤怒的母亲跑到玩家群问责,说自己还在念初二的孩子每门功课成绩都不到平均分,是游戏害的。这段控诉的文字和语音已经在游戏圈广为流传,也让“你们这是什么群啊”成了一个梗。

电子游戏,等同于电子海洛因、新型精神鸦片,这是不少中国式家长的共识。

游戏真的“害人不浅”吗?

游戏简史:从精英中来 到百姓里去

要研究电子游戏的属性,有必要来一次追本溯源。

上世纪 50 年代,电子游戏出现时是极少数人才有条件接触的,需要在巨大的电脑上玩。第一批编写游戏的都是麻省理工之类著名大学机房里的学生,或者像布鲁克海文国家实验室这种军工单位里的工作人员。

学有余力,智商过剩,才智从学业中满溢到游戏领域。电子游戏的开端,是带有明显精英属性的。

第一款街机游戏 ComputerSpace 和雅达利游戏公司诞的生,犹如人类精神世界的盘古开天地。

随着软硬件的普及和完善,尤其是进入移动互联网和智能手机时代后,电子游戏“飞入寻常百姓家”,成为咱老百姓休闲娱乐的一股快乐之源。

但是近些年,民间对互联网游戏及手机游戏的“成瘾性”的诟病陆续冒出,其中不乏权威声音,如 WHO 将“游戏障碍”列为精神疾病、人民日报发文警惕手机游戏毁掉农村孩子。措辞严厉。

“快乐本身既不是道德的,也不是不道德的。

惟有当追求快乐的渴望战胜了追求自身价值的渴望时,

快乐才会使人堕落。”

©来源:美剧The Newsroom

你知道巧克力布丁包装盒上写的什么吗?

“注意,布丁加热后会变烫。”

去一家酒店,你会看到浴帽上写着:

“仅能套进一个头。”

再看熨斗上写的:

“警告,不要熨烫穿在身上的衣服。”

我们真的要为这些人慢下来吗?

游戏去哪儿:经济新引擎

互联网时代,游戏的价值不仅仅是“快乐之源”,它还是商业用来增强用户粘性的有效方式。

近期有两份重量级行业报告,对游戏的经济价值有深刻的洞察。

在 App Annie 发布的“The State of Mobile Games in 2019 and Beyond”报告中,游戏是统治移动端注意力的王者,是驱动移动经济的主力引擎。2018 年,全球用户下载的 App 中超过 1/3 是游戏,用户在应用商店的消费有 74% 是花在游戏上面的,其中 95% 的游戏花费是用于游戏内购买而非付费下载。

这一年,游戏开发者和发行商在苹果商店和谷歌商店发布的游戏,共超 270 万款。

报告预计,2019 年移动游戏玩家人数会超过 24 亿,将移动游戏市场推至近 700 亿美元的规模,这个数字比 2018 年卢森堡一个国家的 GDP 还高。

在另一份影响力更为广泛的 2019 年互联网趋势报告中,“互联网女皇” Mary Meeker 关注到中国商业市场的游戏化创新,并用了 6 页的篇幅来介绍游戏给支付、电商、零售、教育等领域带来的新气象。

China Innovation =

Games Driving Transformation of…

Payments / E-Commerce / Retail / Education

首先就是 2018 年风靡一时的微信跳一跳,这是第一款微信小程序游戏,两周内 DAU 突破 1 亿。以这款简单的游戏为抓手,微信开始搭建更为宏大的小程序生态,“跳”往优衣库等品牌广告、拼多多这样的电商平台、同程艺龙这样的 OTA 等等。

被作为典型案例来研究的还有蚂蚁森林,支付宝将移动支付和公益用游戏化的方式结合起来,将虚拟的“能量”变成真实的沙漠绿植,好友之间“偷能量”提升了用户互动率,同时对环境改善起到实际作用。

还有教育领域,融合了游戏的线上编程、数学等课程,提供了更为用户友好的学习体验。

2019 年,是时候重新认识游戏了。

 | 本文参考:

《通关!游戏设计之道》(Level Up!: The Guide to Great Video Game Design)Scott Rogers

(http://www.ituring.com.cn/book/miniarticle/6417)

App Annie: Games accounted for 33% of mobile downloads and 74% of spending in 2018

(https://venturebeat.com/2019/06/12/app-annie-games-were-one-third-of-all-mobile-downloads-in-2018)

Internet Trends 2019

(https://www.bondcap.com/report/itr19/#view/1)

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